Monster Day
Ideato da P.D. Magnus
Giocatori 2
Durata 15 minuti
Materiali Extra 2 dadi D6, 4 segnalini dei mostri

Due stregoni si sfidano: chi controllerá piú mostri?

Preparazione

C'é bisogno del Decktet, due dadi a sei facce (D6), e i segnalini dei mostri che possono essere stampati dal seguente documento:

medium.jpg

Rimuovi gli Assi, Pedoni, Corti, e la Scusa dal Decktet. Gli Assi vengono utilizzati per preparare il tabellone di gioco. Normalmente, le carte del Decktet esteso non vengono utilizzate.

Mescola gli Assi e posizionali uno accanto all'altro in una linea perpendicolare tra te e il tuo avversario.
Lascia uno spazio sufficientemente grande tra il terzo e quarto Asso per metterci le carte dei mostri; questa é la loro posizione di partenza. Esempio:

monsterday-board.png

Ogni Asso rappresenta parte di un villaggio. I tre spazi piú vicini a te sono nel tuo villaggio, mentre gli altri tre sono nel villaggio del tuo avversario.

Mescola il resto del mazzo e dai tre carte a ciascuno. Il resto del mazzo va al centro del tavolo a faccia in giu, essendo il mazzo da cui i giocatori pescano.

Ognuno lancia un dado; il giocatore con il numero piú alto inizia.

Svolgimento del gioco

Durante il tuo turno, esegui ciascuna delle seguenti azioni: (a) esercita influenza, (b) giocati le tue possibilitá, e (c) pesca una carta.

Esercita influenza: Gioca una carta dalla tua mano accanto ad uno spazio sul tabellone. Puoi solo posizionare la carta accanto ad uno spazio che combacia con uno sei suoi semi. Ad esempio: L'8wyrms.pngknots.pngpuó essere giocato accanto all'Awyrms.png oppure l'Aknots.png.

Se c'é giá una carta accanto a quello spazio, la nuova carta copre completamente quella precedente. La nuova carta deve combaciare con l'Asso, ignorando l'altro seme della carta che va a coprire.
Le carte coperte non hanno altro effetto sul gioco.

Puoi giocare carte sia nel tuo villaggio che in quello avversario, basta che i semi combacino.
A volte le carte buone combaciano solo con quelle del villaggio avversario oppure le carte cattive combaciano solo con quelle del tuo villaggio, ma cosí é la vita.

Giocati le tue possibilitá. Lancia entrambi i dadi. Se escono dei 1-4 i mostri si spostano. Se entrambi i dadi hanno lo stesso numero, il mostro indicato si sposta solo una volta. I 5-6 non hanno effetto; se quindi entrambi i dadi sono dei 5 o 6, allora nessun mostro si sposta a questo giro.

  1. Il Catoblepa: Ogni giocatore somma il valore delle carte dispari nel proprio villaggio. Se non hai carte dispari, il tuo totale é zero. (Si sommano i 3, 5, 7, e 9; non le crown.png.) Sposta il segnalino del Catoblepa di uno spazio verso il giocatore con il totale piú alto.
  2. L'Orso Terribile: Ogni giocatore somma il valore delle carte pari nel proprio villaggio. (Si sommano i 2, 4, 6, e 8; non le crown.png.) Sposta l'Orso Terribile di uno spazio verso il giocatore con il totale piú alto.
  3. Glatisant la Bestia: Ogni giocatore somma il valore delle carte figura nel proprio villaggio. (Le carte figura sono quelle con rappresentati due mezzi busti di un personaggio.) Una figura con la crown.png vale 10. Sposta il Glatisant di uno spazio verso il giocatore con il totale piú alto.
  4. Pegaso, il cavallo alato: Ogni giocatore somma il totale del valore delle carte nel proprio villaggio. Le crown.png valgono 10. Sposta il Pegaso di uno spazio verso il giocatore con il totale piú alto.

La prima volta che i segnalini dei mostri si spostano, vanno nel primo spazio (di uno dei due villaggi) accanto alla loro posizione iniziale. Dopo, salteranno sempre la posizione iniziale e si troveranno quindi sempre in uno dei villaggi.

Se entrambi i giocatori hanno lo stesso totale, il mostro non si sposta.

Se un mostro é giá nello spazio piú vicino ad un giocatore verso cui si dovrebbe spostare, questo rimane dove é.

Pesca una carta. Se ci sono carte rimanenti nel mazzo, pescane una.

Il gioco si alterna fino alla fine dell'ultimo turno, cioé quello in cui viene giocata l'ultima carta.

Vittoria

Guadagni punti per ciascun mostro che si trova nel tuo villaggio alla fine del gioco. Il Catoblepa, l'Orso Terribile e il Glatisant valgono un punto ciascuno. Il Pegaso vale invece due punti.

Ai fini del punteggio, non conta dove si trova un mostro nel tuo villaggio, ma basta che si trovi proprio nel tuo.

Il Decktet esteso

É possibile aggiungere alcune o tutte le carte del Decktet esteso, basta mescolarle nel mazzo all'inizio del gioco.

La Scusa: puó essere giocata su qualsiasi spazio e vale zero.

Pedoni e Corti: Quando serve conoscere il valore di un Pedone o di una Corte, il giocatore che controlla lo spazio in cui viene messa la carta (Pedone/Corte) lancia entrambi i dadi. La somma dei dadi indica il valore della carta. Lancia i dadi ogni qualvolta il valore della carta sia rilevante ai fini dello spostamento di un mostro.

Credits

Game design: P.D. Magnus

Playtesting: Cristyn Magnus

Questo gioco é un adattamento ad un mondo fantastico di Moving Day.

Collegamenti

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