Eremita
Ideato da P.D. Magnus
Giocatori 2-5
Durata 30 minuti
Materiali Extra Nessuno

Ognuno é un eremita che cerca di evitare di essere seguito fino a casa. (Traduzione di Hermit)

La vita giornaliera di un eremita é rappresentata da gruppi di carte (solitamente piú di uno) sul tavolo di gioco. Lo scopo é evitare di collezionare gruppi di carte che contengano personaggi. I gruppi di carte senza personaggi non hanno rilevanza ai fini del punteggio finale.

I gruppi di carte sul tavolo sono posizionati di fronte al giocatore che vi ha giocato la carta piú alta. Quando una quarta carta viene aggiunta a ciascun gruppo di carte, il giocatore che aveva giocato la carta piú alta prende la quartina appena formata.

Obiettivo

Fare il punteggio totale piú basso possibile.
I giocatori accumulano punti per ciascuna carta personaggio acquisita, quindi l'eremita migliore é quello che colleziona meno personaggi!

Il Decktet esteso

Non viene utilizzato.

Preparazione

Si sceglie casualmente il mazziere per la prima partita. Per le partite successive, il mazziere é il giocatore alla sinistra del mazziere precedente.

Il mazziere mescola il mazzo e lo suddivide in parti uguali tra tutti i giocatori:

  • 12 carte a testa nel caso di 3 giocatori
  • 9 carte a testa nel caso di 4 giocatori
  • 7 carte a testa nel caso di 5 giocatori (con 1 carta rimanente che viene messa al centro del tavolo)
  • caso particolare con 2 giocatori: vengono date 16 carte a testa, con 4 carte rimanenti che vengono messe da parte coperte; queste rappresentano la Diligenza.

Inizia il giocatore alla sinistra del mazziere.

Svolgimento del gioco

Durante il proprio turno possono accedere le seguenti cose:

1. Inizia un gruppo - Se non ci sono carte scoperte sul tavolo, ciascun giocatore seleziona una carta dalla propria mano per iniziare un nuovo gruppo di carte.

2. Gioca una carta - Quando un giocatore gioca una carta, questa deve essere aggiunta ad un gruppo di carte giá in gioco ogni qualvota questo sia possibile; questo é possibile se condivide almeno un seme con l'ultima carta facente parte di uno dei gruppi di carte sul tavolo.

3. Controlla un gruppo - Se la carta giocata controlla il gruppo alla quale viene aggiunta, il gruppo di carte viene spostato di fronte a quel giocatore.

4. Completa la quartina - Se la carta giocata forma una quartina (quattro carte), il gruppo é completo e le carte vanno a far parte del mazzo del giocatore che aveva la quartina di fronte a sé. Se l'ultima carta aggiunta prende il controllo della quartina, questa va nel mazzo del giocatore che ha appena giocato.

1. Inizia un gruppo

Se non ci sono gruppi sul tavolo, ogni giocatore controlla la propria mano e seleziona una carta con cui vuole iniziare un gruppo di carte. I giocatori rivelano le loro carte scelte simultaneamente mettendo la carta di fronte a sé. Questo crea un gruppo di carte (al momento con una sola carta) per ciascun giocatore, controllato da quello stesso giocatore.

Questo succederá sempre durante la prima mano della partita ma potrá succedere nuovamente piú avanti.
La carta giocata per iniziare un gruppo non conta come carta giocata durante il proprio turno, cioé un giocatore effettua le azioni "1. inizia un gruppo" e "2. gioca una carta" durante lo stesso turno.

Giocando con 5 giocatori, all'inizio ci sará un gruppo di carte addizionale al centro del tavolo, inizialmente controllato da nessuno. Le carte piú alte controllano questo gruppo come normale (vedi punto 2. sotto). Se il gruppo forma una quartina senza essere controllato da alcun giocatore (vedi punti 3. e 4. sotto), le carte vengono messe da parte e non sono di nessun giocatore.

2. Gioca una carta

Quando un giocatore gioca una carta, se possibile, questa deve essere aggiunta ad un un gruppo di carte esistente la cui ultima carta abbia almeno un seme in comune con la carta giocata.

Nota del traduttore: l'ideatore del gioco ha chiarito questo punto specificando che un giocatore é obbligato a giocare una carta di un seme che é sul tavolo, se puó; questo rende il gioco dipendente dal fatto che gli altri giocatori non siano distratti o non barino. Nella variante da me giocata, i giocatori hanno la possibilitá di giocare carte che formino nuovi gruppi (se non ci sono gruppi la cui ultima carta condivida un seme con quella giocata) nonostante abbiano carte in mano che potrebbero essere aggiunte ad un gruppo esistente.

Le carte aggiunte ad un gruppo devono essere messe una sopra l'altra scalate in modo da mostrare quali e quante carte sono state aggiunte al gruppo.

Ogni qualvolta una carta viene aggiunta ad un gruppo, la carta aggiunta e l'ultima del gruppo devono condividere almeno un seme; contano soltanto i semi dell'ultima carta del gruppo.

Se un giocatore gioca una carta che non condivide un seme con quelli dei gruppi giá esistenti, la mette di fronte a sé in modo da formare un nuovo gruppo. Questo termina il suo turno.

3. Controlla un gruppo

Se la carta che viene aggiunta ad un gruppo ha il numero piú grande del gruppo, il giocatore sposta il gruppo di carte di fronte a sé; allo stesso modo se la nuova carta pareggia con quella piú alta. Se il giocatore ha giá il gruppo di fronte, questo rimane lí.

Gli Assi valgono meno dei 2.
Le Corone (crown.png) valgono piú dei 9.L'unica eccezione é quando l'Asso e la crown.png dello stesso seme sono nello stesso gruppo. In quel caso, l'Asso annulla la crown.png! Una crown.png annullata vale meno dell'Asso.
L'Asso puó essere giocato prima o dopo la crown.png che annulla; l'effetto é lo stesso.
Se viene giocato un Asso che annulla una crown.png, ma quest'Asso non é la carta piú alta del gruppo, le carte rimangono di fronte al giocatore dove si trovano.

Solo un cambio di controllo del gruppo di carte dato dall'ultima carta giocata determina un eventuale spostamento del gruppo da un giocatore ad un altro.

4. Completa la quartina

Se un giocatore aggiunge la quarta carta ad un gruppo, questo forma una quartina completa. Il giocatore che ha la quartina di fronte a sé (che é il giocatore che ha giocato la quarta carta se é quella dal valore piú alto e che quindi controlla la quartina) prende le quattro carte e le aggiunge coperte al proprio mazzo dei punti.

Il gioco prosegue in senso orario intorno al tavolo.

Punteggio

La partita termina quando tutte le carte dei giocatori sono state giocate.
Se rimangono gruppi di carte che non formano quartine sul tavolo, questi vengono messi da parte e non sono di nessuno.

I giocatori collezionano punti per ogni carta personaggio nei rispettivi mazzi. Le carte personaggio sono quelle rappresentate da un ritratto speculare di uno dei personaggi elencati nella tabella sotto ("Appendice: carte dei personaggi"). Ciascuna carta personaggio ha un valore pari al numero stampato nell'angolo; personaggi con la crown.png (il Bardo e la Cacciatrice) valgono 10 punti (anche se erano stati annullati dall'Asso durante il gioco). Ad esempio, il Lunatico 6moons.pngwaves.png vale 6 punti.

Quando un giocatore raggiunge un punteggio preconcordato, il gioco termina. Allo scopo di avere un punteggio ufficiale, diciamo che questo sia 66 punti o piú; con quattro giocatori, questo richiede solitamente tra le tre e le cinque partite.

Vince il giocatore che ottiene il punteggio piú basso al termine del gioco (cioé quando qualcuno ha raggiunto i 66 o piú punti).

Esempio: Questo é lo svolgimento di un gruppo, nonostante sia probabile che ci siano anche altri gruppi che si stiano svolgendo contemporaneamente.
Tizio gioca una crown.png, che é piú alta del 3. Questo controlla il gruppo, quindi prende le carte e le mette di fronte a se:
3moons.pngwaves.png crown.pngmoons.png
Caio gioca un Asso. L'Asso annulla la crown.png. Dal momento che l'Asso é piú basso del 3, questo non controlla il gruppo di carte. Quindi le carte rimangono di fronte a Tizio.
3moons.pngwaves.png crown.pngmoons.png Amoons.png
Sempronio gioca un 5. Poiché la crown.png é annullata dall'Asso, il 5 é la carta piú alta. Questo controlla il gruppo di carte, quindi Sempronio sposta le carte di fronte a sé.
3moons.pngwaves.png crown.pngmoons.png Amoons.png 5moons.pngleaves.png

Poiché quest'ultima carta completa la quartina, Sempronio prende le carte della quartina nel proprio mazzo dei punti.

Eremita per due giocatori

Giocando in 2 giocatori si seguono le stesse regole base di Eremita, con alcuni accorgimenti in aggiunta alle regole di cui sopra, per aumentare la tensione.

Preparazione
Quando vengono divise le carte tra i 2 giocatori, 4 carte coperte vengono messe da parte; queste formano la Diligenza. I giocatori avranno quindi 16 carte ciascuno.

Svolgimento del gioco
Quando viene completata una quartina e non rimangono carte sul tavolo, entrambi i giocatori selezionano una carta dalla loro mano e la aggiungono coperta alla Diligenza. Quindi si procede con la formazione dei due nuovi gruppi.
Nota: questo non si applica per la prima formazione dei gruppi della partita.

Punteggio
Durante il normale conteggio dei punti, il giocatore che ha preso meno gruppi di carte della partita si trova aggiunte al mazzo le carte della Diligenza. Se entrambi i giocatori hanno preso lo stesso numero di gruppi, la Diligenza non viene conteggiata. Per sapere quanti gruppi un giocatore ha preso, si divide per quattro il totale delle carte del suo mazzo.

Vince il giocatore con il punteggio piú basso dopo che ciascuno ha dato le carte due volte.

Nota: le varianti Piacevole Compagnia e House Party non sono necessarie nella versione a due giocatori. Se volete aggiungerne una, é preferibile la variante House Party con il seguente cambiamento: se solo un giocatore colleziona punti durante il gioco, quei punti si vanno invece al suo avversario e la Diligenza é scartata.

Varianti

Alcuni giocatori preferiscono un gioco piú lungo e giocano quindi fino a 100 punti.

Piacevole Compagnia: Alcune persone non sono cosí fastidiose se si riesce a prenderle tutte insieme con il loro gruppo.

Se un giocatore prende tutti i personaggi con le Lune (2moons.pngknots.png, 6moons.pngwaves.png, 8suns.pngmoons.png, e crown.pngmoons.png), quelle carte insieme valgono zero punti invece di 26.Se un giocatore prende tutte e quattro i personaggi con i Soli (3suns.pngknots.png, 6suns.pngwyrms.png, 8suns.pngmoons.png, e crown.pngsuns.png), quelle carte insieme valgono zero punti invece di 27.Strategia
Se un giocatore prova a prendere le Lune e l'altro i Soli, entrambi necessitano del Diplomatico (8suns.pngmoons.png). E puó valer la pena prendere l'Autore (2moons.pngknots.png) o il Pittore (3suns.pngknots.png) giusto per bloccarli.

House Party: Cosa c'é di meglio di una festa a casa con un sacco di amici? Ovviamente, organizzandola a casa di qualcun altro e senza andarci!

Se un giocatore é l'unico a collezionare tutte le carte personaggio, non fa il punteggio totale; invece, questi punti vengono divisi tra tutti gli altri giocatori. Questo puó essere ottenuto anche se ci sono carte personalitá nei gruppi incompleti rimasti sul tavolo a fine partita. (I punti per le Lune e i Soli non vengono azzerati, nonostante venga eventualmente utilizzata la variante Piacevole Compagnia.)

Appendice: carte dei personaggi

Nome originale Nome italiano Valore Seme
the Author l'Autore 2 moons.pngknots.png
the Painter il Pittore 3 suns.pngknots.png
the Savage il Selvaggio 3 leaves.pngwyrms.png
the Sailor il Marinaio 4 waves.pngleaves.png
the Soldier il Soldato 5 wyrms.pngknots.png
the Lunatic il Lunatico 6 moons.pngwaves.png
the Penitent il Penitente 6 suns.pngwyrms.png
the Diplomat il Diplomatico 8 suns.pngmoons.png
the Merchant il Mercante 9 leaves.pngknots.png
the Bard il Bardo crown.png (10) suns.png
the Huntress la Cacciatrice crown.png (10) moons.png

Credits

Design: P.D. Magnus, ispirato da un gioco non Decktet co-disegnato da Dean Howard

Playtesters: Cristyn Magnus, Karen Traite, Chris DeLeo, John Milanese, Nathan Morse, Doug Hoover, Quentin Hudspeth, Dan Purdy, Maya Kiehl, Tom Kiehl, and Steven Kiehl.

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