Giocatori | 2 |
Materiali extra | Nessuno |
Tempo di gioco | 20 minuti |
Il vostro allevamento di emù dev'essere il più redditizio! [Traduzione di Emu Ranchers]
È una vitaccia per gli allevatori di emù come voi, che crescete uccelli esotici per i mercati esteri. A fronte del costo altissimo per la schiusa di un uovo, probabilmente non ne varrà la pena.
Ogni uccello del vostro ranch è rappresentato da una pila di carte.Le carte di una singola pila devono condividere lo stesso seme ed essere ordinate per numero. Alla fine della mano, il valore di ogni animale si determina calcolando il totale dei numeri delle carte nella pila. Se il totale è troppo basso, aver allevato quell’animale vi avrà fatto perdere soldi. Un Asso o una

Setup
Distribuite 6 carte ad ogni giocatore. Le carte rimanenti costituiranno il mazzo da cui pescare. All’inizio non c’è la pila degli scarti.
Decidete ragionevolmente chi partirà. Alternate i vostri turni ad uno ad uno fino ad arrivare all’ultima carta del mazzo di pesca.
Nel vostro turno dovrete fare una delle seguenti azioni: SCHIUDERE un uovo, iniziando una nuova pila; FAR CRESCERE un uccello, aggiungendo carte a una pila già esistente; oppure SCARTARE una carta. Fatta una di queste azioni, pescate una carta.
Schiudere un uovo: Potete iniziare una nuova pila scegliendo una carta dalla vostra mano e posizionandola a faccia in su di fronte a voi.
Far crescere un uccello: Potete far crescere un uccello aggiungendo una carta della vostra mano in cima alla pila che è già di fronte a voi. Tutte le carte della pila devono condividere un solo seme, anche se ovviamente ogni carta avrà anche un altro seme. Le pile possono essere costruite sia in ordine crescente che decrescente.
L’ordine dei numeri è :A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,

Potete saltare delle posizioni. Esempio: La pila per un uccello azzurro per il momento è composta da A




Se schiudete un uovo utilizzando una carta numerata, non dovete dichiarare quale dei due semi o quale direzione seguirà quella pila; sarà determinato (sia il seme che la direzione) dalle carte che giocherete per far crescere l’uccello.
Quando aggiungete carte a una pila, dovreste disporle in modo che il vostro avversario possa vedere i semi di tutte le carte.
Scartare: Se non volete giocare nessuna delle carte nella vostra mano, potete sceglierne una e scartarla. Posizionatela in cima alla pila degli scarti, creandola, se necessario.
Pescare: Se avete scartato, prendete la carta in cima al mazzo di pesca. Altrimenti, potete pescare sia la carta in cima al mazzo degli scarti (se ci sono carte), sia quella in cima al mazzo di pesca.
Dopo aver pescato, il vostro turno finisce. Se ci sono ancora carte nel mazzo di pesca, sarà il turno del vostro avversario.
Fine dell'anno
Quando viene pescata l’ultima carta dal mazzo di pesca, l’anno finisce.
Una volta finito l’anno, potete giocare le carte dalla vostra mano per far crescere uccelli le cui uova sono già schiuse. In ogni caso, finito l’anno, non potete né schiudere nuove uova, né pescare dal mazzo degli scarti. Dal momento che non c’è ulteriore interazione fra i due giocatori dopo la fine dell’anno, potete posizionare le vostre carte rimanenti senza aspettare il vostro avversario. Dopodiché scartare le carte che non riuscite a giocare.
Per ogni uccello, fate la somma dei numeri delle carte della pila corrispondente. Se il totale è minore di 18, allora avrete perso soldi nell’allevare quell’uccello. Se il totale è uguale o maggiore a 18, allora potreste trarre profitto.
Perdere soldi: La vostra perdita di soldi sarà uguale alla differenza fra i punti totalizzati per la pila dell’uccello e 18, ossia la spesa di mantenimento. Per esempio, se per una pila avete totalizzato 15, avrete perso 3 punti. Inoltre, perdete ulteriori 5 punti se nella vostra pila c’è un Asso o una







Non potete "avere il resto" se scartate carte dal valore totale maggiore di 18. Se avrete una rimanenza di carte, anche se sono solo Asso o


Esempio: Alla fine dell’anno, questa è la pila di Braddock per un uccello blu. Scarta il 4, il 6 e l’8, che lo fanno arrivare a 18, e quindi a coprire i costi di mantenimento. Rimangono quindi Asso, il 3, il 5, e


Asso













IL VOSTRO PUNTEGGIO ANNUALE è uguale al totale del valore dei vostri uccelli. Aggiungetelo al punteggio degli anni precedenti. È possibile perdere punti da una cattiva annata, e anche totalizzare un punteggio negativo da una serie di anni terrificanti.
Il giocatore che inizia per primo, nell’anno seguente inizierà per secondo. Solitamente il gioco si chiude sommando i punteggi di quattro anni, ma potete allungare o accorciare la durata del gioco secondo le vostre necessità. Dal momento che risulta in qualche modo svantaggioso essere i primi a giocare, la cosa più corretta da fare è quella di fermarsi ad un numero pari di anni giocati.
Usare il Decktet esteso
Se decidete di usare alcune delle carte del mazzo di espansione, mescolatele insieme al mazzo principale prima di iniziare a giocare. Consigliamo di utilizzare La Scusa [The Excuse] in aggiunta o dei Pedoni o delle Corti (ma non entrambi).
Se nella vostra mano avete La Scusa, alla fine dell’anno potete scartare uno dei vostri uccelli che vi avrebbe fatto perdere punti anziché guadagnare. Se non avete uccelli che vi arrecano una perdita, La Scusa non ha alcun effetto.
Un








Esempio: La pila di uno degli uccelli di Morgan è Asso-3-6-


