Carovane
Ideato da P.D. Magnus
Giocatori 2
Decktet esteso No

Gioco di P.D. Magnus (traduzione di Caravans)

Voi e il vostro avversario conducete carovane rivali attraverso il vasto deserto dell'est, trasportando risorse tra Jacynth e the Valley. Attraverso le sabbie e i banditi, volete soltanto fare il vostro dovere.

Panoramica

Lo scopo del gioco è di fare punti, che possono essere guadagnati accumulando carte durante la mano ed essendo il primo giocatore a posizionare le proprie carte.
Ogni mano viene giocata come una serie di stagioni commerciali, e il punteggio viene calcolato alla fine di ogni mano.

Setup

Separate gli Assi e le Corone dal mazzo di base, mescolateli separatamente e distribuite 4 carte a ciascun giocatore. Dopodiché, senza guardare le carte, ogni giocatore scopre due carte e le posiziona sul bordo dell'area di gioco. Rimarranno due carte; mettetele a parte senza guardarle. Se le due carte scoperte hanno lo stesso seme, mettete da parte la seconda e girate una delle altre due carte

Mescolate le carte rimanenti del mazzo base e distribuitene 11 a ciascun giocatore. Questo vi porterà ad avanzare due carte; mettetele da parte senza guardarle. (Lo scopo di avere delle carte avanzate è quello di creare incertezza su quali carte il proprio avversario possa avere.)
I due Assi o Corone a faccia in su indicano quali beni commerciali saranno fruttuosi o dispendiosi durante la mano. Se la carta è un Asso, allora i giocatori perderanno punti accumulando carte di quel seme. Se la carta è una Corona, allora i giocatori guadagneranno punti accumulando carte di quel seme. Se entrambe le carte sono Assi, allora non ci saranno vantaggi nell'accumulare carte, ma solo penalità. Se le carte scoperte sono soltanto Corone, non ci sono possibili perdite.
Fate decidere al caso chi inizierà la prima stagione commerciale della prima mano. Nelle mani seguenti, il giocatore che avrà accumulato il minor numero di punti giocherà per primo.

Game play

All'inizio di ogni stagione commerciale, un giocatore gioca un insieme di carte dalla propria mano, che chiamiamo carovana. L'avversario dovrà giocare una combinazione di carte più alta o passare. (La combinazione più alta può essere sia una più alta carovana, sia una configurazione di carte diversa, che chiamiamo bandito.) Se l'avversario non passa, allora il giocatore originale deve passare o giocare una combinazione di carte più alta. E si continua così, in modo che ogni giocatore giochi carte che battono le carte precedenti, fino a che uno dei due passa. Una volta che si passa, la stagione commerciale finisce.

Carovane: Una carovana è un insieme di carte in ordine progressivo. Ogni carta nella sequenza deve condividere un seme con ogni carta adiacente.
Assi e Corone possono essere usati al posto di qualsiasi valore numerico, tuttavia non possono essere valere né 1 né 10.
Una carovana può essere costituita da una sola carta numerata, e una carovana deve includere almeno una carta numerata; non può essere costituita esclusivamente di Assi e Corone.
Una carovana può essere battuta da un'altra carovana della stessa lunghezza ma con un più alto numero delle carte.

Esempio: Morgan inizia la stagione commerciale giocando un 3-4-5. Il suo avversario può quindi giocare una carovana 4-5-6, 5-6-7, etc. Non può però giocare una carovana 2-3-4 (ha un valore troppo basso) ma nemmeno una 4-5-6-7 (perché ha una lunghezza diversa).

Banditi: Un bandito può essere o un solo Asso, una sola Corona, oppure un Asso e una Corona insieme. Qualsiasi bandito batte qualsiasi carovana, indipendentemente dalla lunghezza o dal valore della carovana; i banditi stessi seguono quest'ordine:

Un solo Asso è il bandito più basso.
Una sola Corona batte un singolo Asso.
Un Asso e una Corona di semi diversi battono una singola Corona.
Un Asso e una Corona dello stesso seme battono qualsiasi altra cosa.

Esempio: L'avversario risponde alla carovana 3-4-5 di Morgan con un bandito Corona. Morgan deve o giocare un bandito Asso-Corona, oppure passare.

Fine della stagione: Quando uno dei due giocatori passa, la stagione commerciale finisce. Se le ultime carte ad essere state giocate sono una carovana, allora il giocatore che ha giocato la carovana prende tutte le carte della stagione. Le carte prese valgono per il punteggio alla fine della mano. Non diventano parte della mano del giocatore.

Se l'ultima o le ultime carte giocate sono un bandito, allora è l'avversario al giocatore che ha giocato il bandito a prendere tutte le carte della stagione. Ancora una volta, le carte prese servono per contare i punti, non vanno a costituire la mano del giocatore.
Se entrambi i giocatori hanno carte rimaste nella propria mano, inizia una nuova stagione. Il giocatore che ha giocato per ultimo (cioè colui o colei che non ha passato nella stagione commerciale precedente) giocherà per primo nella nuova stagione.

Punteggio

Quando giocate l'ultima carta dalla vostra mano, il vostro avversario potrebbe finire la stagione facendo una giocata, se ha le carte per farlo. A quel punto farete 5 punti, più 1 punto per ogni carta che rimane nella mano dell'avversario. Quelle carte vengono poi messe da parte; non verranno considerate prese da nessuno dei due giocatori.
Entrambi i giocatori poi calcolano il punteggio per le carte che hanno raccolto. Per ogni Corona che era girata a faccia in su all'inizio della mano, i giocatori fanno 1 punto per ogni carta raccolta nella stagione che condivida uno dei semi della Corona. Per ogni Asso che era girato a faccia in su all'inizio della mano, i giocatori perdono 1 punto per ogni carta raccolta nella stagione che condivide un seme con l'Asso. Una carta che condivide i semi di entrambe le carte girate può valere 2 punti (se entrambe le carte sono Corone), -2 (se entrambe le carte sono Assi), oppure 0 (se le carte sono una Corona e un Asso).
Aggiungete il punteggio di ogni giocatore al punteggio relativo alle mani precedenti. Riteniamo che cinque mano siano l'ideale per questo gioco, ma sentitevi liberi di giocarne di più o di meno, a seconda di quanto volete che il gioco duri.

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