Conçu par | Greg James |
Nombre de joueurs | 3 à 4 |
Durée | 30 minutes |
Decktet | Paquet étendu sans l'Excuse |
Matériel supplémentaire | Un sac et 42 jetons (sept de chacune des six couleurs du Decktet) |
'The Four Courts' est un jeu de collecte adapté aux plus jeunes joueurs
Sur chaque Cour 'The Island', 'The Consul', 'The Rite' et 'The Window', se trouvent trois jetons des trois couleurs représentées sur la carte. Dès qu'un joueur a pu placer trois cartes à côté de la même cour, il peut s'emparer d'un jeton. Chaque jeton rapporte un point. En début de partie, des couleurs «bonus» sont choisies au hasard.
Mise en place
Placer les quatre Cours face apparente, de façon bien espacée (il doit y avoir assez d'espace autour de chaque Cour, afin que les cartes jouées lors de la partie, en haut, en bas et sur les côtés de chaque Cour, n'empiètent pas les unes sur les autres). Les quatre Cours resteront au même emplacement durant toute la partie.La position des joueurs autour de la table est définie par les points cardinaux Nord, Sud, Est, Ouest. Chaque joueur jouera toujours ses cartes au point cardinal de chaque Cour correspondant à sa position.
Placer sur chaque Cour trois jetons correspondant aux trois couleurs de la carte. Par exemple, sur 'The Island' (




Puis prendre un jeton de chaque couleur, placer ces six jetons dans un sac, en tirer au hasard quatre qui détermineront les quatre couleurs “bonus”. Deux jetons des deux couleurs “non-bonus” sont définitivement écartés. Deux jetons des quatre couleurs “bonus” sont mis de côté et serviront de gratification à la fin de la partie.
A ce stade de la mise en place, il doit rester trois jetons de chaque couleur. Ceux-ci constituent une réserve accessible.
Pour une partie à quatre joueurs, distribuer onze cartes à chacun. Pour une partie à trois joueurs, distribuer treize cartes à chacun et écarter face cachée les deux cartes restantes: elles constituent le début de la défausse.
Le rang des cartes par ordre croissant est défini ainsi: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,


Principes
Chaque joueur choisit une carte de sa main, la pose devant lui face cachée. Afin d'être révélées, les cartes sont retournées simultanément. La carte la plus forte est jouée en premier, les suivantes sont jouées par ordre descendant de rang; à rang égal, les cartes sont départagées par leur couleur la plus forte (l'ordre des couleurs de la plus forte à la plus faible est le suivant





Chaque joueur peut placer sa carte en jeu placée devant lui à côté d'une Cour, à condition que sa carte et la Cour aient au moins une couleur en commun. Afin de toujours savoir qui a joué quoi, chaque joueur doit placer sa carte conformément à son point cardinal (par exemple, le joueur Sud doit jouer ses cartes en-dessous de chaque Cour, le joueur Est doit jouer ses cartes à droite de chaque Cour), légèrement décalée par rapport à celle(s) qu'il a déjà jouée(s).
Quand un joueur est le premier à poser sa troisième carte du même coté de la Cour, il peut s'emparer d'un jeton de la couleur de son choix (pour chaque Cour, le premier joueur à pouvoir le faire a le choix entre trois jetons, le deuxième entre deux jetons, le troisième est obligé de prendre le dernier jeton restant). Il retire alors ses trois cartes qui lui ont permis de remporter le jeton et les place dans la défausse. Les cartes des autres joueurs restent en place autour de la Cour. Dès que le troisièmem jeton est gangné, la Cour est “rechargée” avec les trois jetons correspondants de la réserve.
Les jetons gagnés doivent rester visibles devant chaque joueur durant toute la partie.
Quand la totalité des cartes a été jouée (13 fois pour une partie à 3 joueurs, 11 fois pour une partie à 4 joueurs), les cartes auprès des Cours et les jetons sur les Cours restent en place. Il faut mélanger la pile de défausse et distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur. Les cartes en trop constituent le début de la nouvelle pile de défausse.
Fin du jeu et score
Dès qu'il n'est plus possible de «recharger» une Cour avec les trois jetons correspondants de la réserve, le jeu prend fin immédiatement.
En premier lieu, les joueurs font le total des jetons amassés devant chacun d'eux.
Ensuite, l'attribution des jetons bonus a lieu: le joueur qui détient au moins deux jetons de la couleur bonus et qui en a amassé le plus gagne les deux jetons «bonus». En cas d'égalité entre deux joueurs, ils se partagent les jetons (un chacun).
Le joueur qui a le plus de points est déclaré vainqueur.
En cas d'égalité, le joueur qui a le total le plus élevé en additionnant les valeurs des cartes qui lui restent en main est déclaré vainqueur. (En cas d'égalité persistante, c'est le joueur qui détient la carte de plus haute valeur (et de plus haute couleur, s'il y a encore égalité!!!…) qui est déclaré vainqueur).
Notes
L'idée des jetons bonus est empruntée à l'extension Tempête en Formation de Race for the Galaxy.