Quincunx
Auteur Chris DeLeo
Joueurs 2-4 (+ variante solitaire)
Durée ?
Decktet Paquet de base (Peut se jouer avec l'Excuse et les Pions)
Matériel supplémentaire None

Un jeu de gestion de main et de pose de cartes pour 2 à 4 joueurs avec une variante solitaire.

Quincunx se joue sur une grille de 5x5 cartes (que nous appellerons le tableau). A son tour, le joueur ajoute une carte au tableau et récolte des points en fonction des connexions entre cette nouvelle carte ajoutée et les cartes adjacentes. Le joueur peut être amené à piocher des cartes également en fonction de ces connexions. A la fin du jeu, une pénalité dépendant du nombre de cartes restant en main est appliquée.

Objectif du jeu : Marquer des points en jouant des cartes.

Mise en place

Mélangez le deck, distribuez les cartes face visible sur le tableau (voir ci-dessous) puis distribuez une main de carte à chaque joueur.

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A 2 joueurs, disposez une carte à chaque coin du tableau et une au centre (fig. A). Chaque joueur reçoit 10 cartes.

A 3 joueurs, disposez une carte à chaque coin du tableau (fig. B). Chaque joueur reçoit 7 cartes.

A 4 joueurs, disposez une carte à chaque coin du tableau et une au centre (fig. A). Chaque joueur reçoit 6 cartes.

Le joueur à gauche du donneur commence et on joue dans le sens horaire.

Jeu

Lors de votre tour, placez une carte de votre main sur le tableau. La carte posée vous rapporte des points en fonction de ses connexions avec les cartes adjacentes. Cumulez les points du score de base, des paires, des séquences et des "Power play". Si le total est négatif, vous perdez des points pour ce tour.

Marquer des points

Score de base : Considérez la carte nouvellement jouée et chacune de ses voisines (horizontalement ou verticalement).

Additionnez le rang des deux cartes. Les As comptent pour 1 et les Couronnes pour 10.

  • Si la somme est strictement inférieure à 10, deux cas peuvent se présenter :
    • L'une des cartes est un As et l'autre carte a la couleur de l'As, gagnez un nombre de points égal à la somme des 2 cartes.
    • Il n'y a pas d'As ou l'autre carte n'a pas la couleur de l'As, perdez un nombre de points égal à la somme des 2 cartes.
  • Si la somme est égale à 10, ne gagnez aucun point.
  • Si la somme est égale à 11, ne gagnez aucun point et piochez une carte.
  • Si la somme est comprise entre 12 et 19 (inclus), gagnez autant de points que la somme des cartes moins 10 (une somme de 14 rapporte 4 points).
  • Si la somme est égale à 20, ne gagnez aucun point et piochez une carte (vous gagnez les points de la paire de 10, voir ci-dessous).

Les points gagnés ou perdus se cumulent, la pioche de cartes également. Par exemple, Boris joue une Couronne adjacente à un As, un deuxième As et une autre Couronne. Sa Couronne plus chaque As font
11 et les 2 couronnes font 20, il va donc piocher 3 cartes.

Bonus pour les paires : Si la carte jouée est du même rang que la carte adjacente, gagnez 5 points.

Si la carte jouée correspond à plusieurs cartes adjacentes, marquez les points pour chaque paire.

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Bonus pour les suites : Si la carte jouée complète une ligne continue de 3 cartes ou plus qui forment une suite, gagnez 20 points. Les suites peuvent être horizontales, verticales ou diagonales.

Les As comptent comme des 1, les Couronnes comme des 10. Les suites ne peuvent pas "boucler" (9, 10, 1 par exemple ne compte pas). Si vous complétez plusieurs suites, gagnez les points pour chacune d'elles.

Bonus pour les brelans : Si la carte jouée complète une ligne continue de 3 cartes ou plus du même rang, gagnez 30 points. Les brelans peuvent être réalisés horizontalement, verticalement ou en diagonale.

Si vous complétez plusieurs brelans, gagnez les points pour chacun d'eux. Les cartes qui contribuent à un brelan ne peuvent pas être comptées comme des paires.

Même si il est possible de gagner des points pour plusieurs bonus, ils doivent être dans des lignes différentes. Si vous jouez au milieu de 4 cartes et complétez ainsi une suite de 5 cartes, vous ne marquez pas de point pour les 2 suites. Ça ne compte pas pour 2 suites qui se chevauchent mais pour une seule suite. Par contre, si votre carte complète 2 suites dans 2 directions différentes, vous gagnez les points pour les 2 (40 points).

"Power Play" : Si la carte jouée est un As ou une Couronne et qu'elle est jouée à côté de la Couronne ou de l'As de la même couleur, vous réalisez un "Power play". Additionnez le rang de toutes les autres cartes de la couleur présentes sur le tableau. Le total peut aller de 0 (si il n'y a aucune autre carte de cette couleur) à 44 (si toutes les cartes de la couleur sont présentes sur le tableau).

Comme l'As et la Couronne font 11 si on les additionne, vous piochez toujours une carte en plus du score du "Power play".

Fin de la manche

La manche se termine lorsque les 25 positions du tableau sont remplies. Les joueurs perdent des points pour les cartes qu'il leur reste en main. Vous devez soustraire, pour chaque carte de rang 2 à 9, la valeur du rang, 10 pour chaque Couronne et 15 pour chaque As.

Une nouvelle manche commence, le nouveau donneur est le joueur à la gauche de l'ancien donneur. Comme il y a un réel avantage à commencer et un désavantage à être le dernier, pour qu'une partie soit complète il faut que chaque joueur ait été donneur une fois.

Ajout des cartes du paquet "étendu"

Si vous voulez, vous pouvez ajouter l'Excuse, les Pions ou les deux. Mélangez-les au début du jeu. (L'Excuse ajoute vraiment quelque chose d'intéressant au jeu mais les règles pour les Pions ne fonctionnent pas si bien).

L'Excuse : L'Excuse compte comme un "blanc". Elle ne permet pas de gagner de point lorsqu'elle est jouée sur le tableau, elle ne permet aucun "score de base" lorsqu'une carte est jouée à côté d'elle et ne fait pas perdre de point si elle est présente dans la main d'un joueur à la fin de la manche.

Pions : Pour le "score de base", les Pions comptent comme des cartes de rang 1. Par contre, ils comptent également comme des As. Donc si une carte et un Pion s'additionne pour un total de 9 ou moins et que le Pion et la carte ont une couleur en commun, les points sont ajoutés et non soustraits. Pour les suites, les Pions se situent entre le 9 et la Couronne. Si vous conservez un Pion en main à la fin d'une manche, il vous fait perdre 10 points.

Variantes

Bonus "flush" : Dans cette variante, il est possible de gagner des points en complétant un motif de 4 cartes ou plus qui partagent une couleur. Ce motif peut être une ligne horizontale, verticale ou diagonale mais également un carré de 2 cartes sur 2. Un flush rapporte 10 points, il est possible de gagner des points pour plusieurs flush en une fois.

Les cartes qui composent un flush auront également des couleurs qui ne seront pas communes mais il doit y avoir une couleur commune à toutes les cartes.

Muggins : Les joueurs doivent annoncer les points gagnés par leur coup. Si un joueur oublie une partie de son score et qu'un autre joueur le remarque, cette autre joueur peut prendre les points à son compte. Par exemple, A joue un 9 à côté d'un autre 9 et annonce qu'il gagne ainsi 8 points (18-10). Le joueur B remarque que le joueur A a oublié de compter sa paire de 9. Il le signale et récupère à son compte les 5 points de la paire.

Tableau blanc : Il s'agit d'une façon différente de démarrer la partie. Commencez en distribuant un nombre de cartes égal à chaque joueur (6 cartes pour 4 joueurs, 8 pour 3 et 12 pour 2) et en plaçant une carte au centre de la table. Toutes les cartes jouées dans la grille doivent être adjacentes à une carte déjà posée. Le jeu se joue toujours sur une grille de 5x5 et se termine donc lorsque cette grille est pleine. Par contre, les bornes de cette grille ne sont pas déterminées dès le début.

Si le tableau fait déjà 5 cartes de haut ou de large, les joueurs n'ont pas le droit de jouer des cartes qui agrandiraient le tableau verticalement ou horizontalement (respectivement). Cette dimension de la grille est donc maintenant déterminée. Par contre, jusqu'à ce que le tableau atteigne 5 cartes de haut ou de large, les cartes peuvent être jouées de façon à étendre le tableau dans n'importe quelle direction. Il est donc possible que la carte placée au départ du jeu ne soit pas au centre de la grille finale. Cette façon de jouer nécessite un peu plus de planification "à long terme".

(Dans le livre "Revised and Expanded Decktet Book", démarrer avec une seule carte est la règle par défaut et démarrer avec 5 cartes sur la table est une variante.)

Variante Solitaire

En jeu solitaire, Quincunx se joue "contre" le tableau, le joueur essayant d'obtenir le plus de points possible.

La variante solitaire se joue sur un tableau de 4x4. Au départ, 4 cartes sont disposées face visible (1 dans chaque des coin). Piochez une main de 8 cartes. Les points sont gagnés comme dans les règles standard sauf les Suites et Brelans qui ne rapportent pas de point sur les diagonales.

Si vous n'avez plus de carte en main avant de compléter le tableau, vous perdez. Vous devez donc vous arranger pour réaliser des "scores de base" de 11 et 20 plusieurs fois pour piocher des cartes. Par contre, ne le faites pas trop souvent car les cartes restant en main à la fin de la manche sont comptées en négatif, comme dans le jeu standard.

Crédits

Conception originale : Chris DeLeo

Texte des règles originales : P.D. Magnus

Test : John Milanese, Cristyn Magnus

Variante solitaire : Jack Neal

Traduction française : Ghislain Lévêque

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