Magnate
Auteur Cristyn Magnus
Joueurs 2
Durée 30 minutes
Decktet Paquet avec extension complète
Matériel supplémentaire Dés et jetons

Un jeu de construction de cité.

Le Grand Duc, qui n'a pas de descendance, a décrété que le trône reviendrai à celui qui fera le plus pour l'élévation et le développement du duché. Vous incarnez un commerçant, brillant mais modeste, et souhaiteriez obtenir un titre de noblesse en impressionnant le Grand Duc. Mais sa santé chancèle, et le temps presse…

Matériel

En plus du Decktet étendu, ce jeu requiert des jetons pour les ressources, et quelques dés.

Les jetons : Les jetons de ressources représentent des biens de différentes sortes, qui peuvent être utilisés pour renforcer des titres, ou construire des propriétés. Dans le jeu, il y a six types de ressources : un pour chacune des six couleurs du Decktet. Vous aurez besoin d'environ 10 jetons de chaque type. Voir ci-dessous pour quelques conseils à propos des jetons.

Les dés : Il faut deux dés à dix faces (d10) et un dé à six faces (d6).

Mise en place

magnate_setup_fr.png

Sortir l'Excuse, les Pions, les Couronnes et les Cours du paquet.

Les Cours ne sont pas utilisées dans la version de base. Voir les règles additionnelles ci-dessous pour les intégrer au jeu, auquel cas il est inutile de les sortir du paquet lors de la mise en place.

Disposer les quatre Pions et l'Excuse au milieu de la table. Chacune de ces cinq cartes représente une province du duché.

Mélanger les Couronnes et en distribuer trois à chaque joueur. Ce sont les ressources personnelles. Chaque joueur prend ensuite un jeton correspondant à chacune de ses Couronnes pour démarrer le jeu.

Mélanger les cartes restantes, et en distribuer trois par joueur. Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour en alternance.

Tour de jeu

A chaque tour, faites les actions suivantes, dans l'ordre :
(a) lancer les dés
(b) jouer une carte
(c) piocher une carte
Pendant les phases (b) et (c), il est également possible d'échanger des ressources, et de développer les propriétés sur lesquelles vous avez un titre.

a. Lancer les dés

Lancer les deux dés à dix faces. Si au moins l'un des des deux sort un 1, jouez immédiatement une phase d'impôts. Sinon, les deux joueurs récupèrent les ressources correspondant au chiffre le plus élevé des deux dés.

Impôts : Lancer le dé à six faces pour déterminer quelle ressource est taxée : 1 Lunes, 2 Soleils, 3 Vagues, 4 Feuilles, 5 Guivres, 6 Nœuds (soit les couleurs dans l'ordre de priorité habituel). Les deux joueurs sont affectés : si un joueur a plus d'une ressource du type tiré, il doit immédiatement défausser l'excédent pour n'en garder qu'une. Les ressources déjà dépensées pour développer les propriétés ne sont pas affectées. Après avoir résolu les impôts, récupérer les ressources.

Percevoir des ressources : Retenir uniquement le chiffre le plus élevé des deux dés ; s'il s'agit d'un double, les ressources ne sont récupérées qu'une seule fois.

Si le 10 est tiré, chaque joueur récupère une ressource correspondant à chacune de ses Couronnes ; soit trois ressources en tout.

Si le résultat est entre 2 et 9 (on parle toujours du meilleur dé), chaque joueur récupère des ressources pour chaque propriété du rang correspondant qu'il a en jeu. Une propriété pleinement développée rapporte une ressource pour chaque couleur qu'elle affiche. Une propriété sur laquelle on a seulement un titre rapporte une seule ressource, de l'une de ses couleurs au choix. Si un joueur n'a aucune propriété du rang indiqué par le dé, il ne récupère rien.

Si le résultat est 1 (donc, une paire de 1 a été tirée, et une phase d'impôts résolue) les joueurs récupèrent une ressource de la couleur de chaque As qu'ils ont en jeu.

magnate_property_fr.png

b. Jouer une carte

Le joueur dont c'est le tour peut soit développer d'un coup une nouvelle propriété, soit acheter un titre pour une nouvelle propriété, soit enfin vendre une carte. Il est obligatoire de faire l'une des trois actions à chaque tour, et une seule.

Développer une propriété d'un coup : Il est possible de poser et terminer une propriété en un seul tour. Pour cela, il faut payer un nombre de ressources égal au rang de la carte jouée. Les ressources utilisées doivent toutes être d'une couleur de la carte jouée, et il en faut au moins une de chaque couleur de la carte. Par exemple le Moulin (the Mill, 4 de Vagues et Feuilles) peut être posé en payant par exemple 1 ressource bleue et 3 marron, ou 3 bleues et 1 marron…

La propriété doit être posée dans l'une des cinq provinces du duché. La première propriété d'un joueur dans une province doit comporter la couleur du Pion représentant cette province. Ensuite, les propriétés suivantes doivent à chaque fois avoir une couleur en commun avec la précédente. Sur la province représentée par l'Excuse, la première propriété de chaque joueur peut être n'importe quelle carte, et les suivantes suivent la règle normale.

Une fois une propriété posée, elle ne peut plus changer de province. Si à un moment donné aucune province ne convient pour accueillir une propriété, alors il est interdit de développer à ce moment.

Le développement d'un As coute 3 ressources de sa couleur.

Attention : il est interdit à un joueur de développer une nouvelle propriété dans une province dans laquelle il a un titre sur une propriété partiellement développée. Il faut d'abord terminer le développement du titre de propriété avant d'ajouter une nouvelle propriété.

Acheter un titre : Si vous ne pouvez pas développer une propriété d'un coup, il est possible d'acheter un titre de propriété puis de développer graduellement cette propriété. Cette propriété ne compte pas pour la victoire si elle n'est pas complétée avant la fin du jeu. Pour acheter un titre, il faut payer deux ressources, une de chaque couleur de la carte jouée (2 identiques pour un As). Ces ressources ne comptent pas dans le développement de la propriété, mais permettent seulement d'acheter le titre.

Un titre se place dans une province, avec les mêmes règles qu'une propriété complète : le titre doit comporter la couleur du Pion (pour la première dans une province), ou une des couleurs de la propriété précédente (pour les suivantes). Quand un joueur a un titre dans une province, il ne peut pas acheter de nouveau titre dans cette province avant d'avoir développé complètement le précédent. Pour distinguer les titres des propriétés complètement développées, inclinez les cartes à 90°.

Il est possible de payer des ressources pour développer un titre dans le même tour où il a été posé.

Acheter un titre pour les cartes de rang élevé peut être une idée judicieuse. La propriété, même incomplète, peut procurer des revenus, et les ressources utilisées pour la développer graduellement sont exemptes d'imposition. Cependant, acheter et développer un titre coutera au final deux ressources de plus que le développement en un tour. Il est donc déconseillé d'acheter un titre pour une carte de rang 2, puisque c'est précisément le prix pour la développer d'un coup…

magnate_deed_fr.png

Développer les propriétés : À tout moment après la phase a. (lancer les dés), on peut développer un titre de propriété en dépensant des ressources d'une des couleurs de la propriété. Pour cela, placer les ressources sur la carte de propriété. Lorsque le nombre de ressources stockées de la sorte atteint le rang de la carte (ou 3 ressources pour un As), la propriété est complètement développée. Il faut alors défausser les ressources à la banque, et redresser la carte de 90°.

Exemple : Un titre pour le 4waves.pngleaves.png coûte 1 ressource waves.png et 1 ressource leaves.png ; développer la propriété nécessitera un total de 4 ressources qui doivent être soit waves.png soit leaves.png.

Les ressources placées sur un titre ne sont pas affectées par les impôts.

Vendre une carte : Il est possible de défausser une carte de sa main pour récupérer deux jetons de ressources, un pour chaque couleur de la carte. S'il s'agit d'un As, on prend deux ressources identique de la couleur de l'As.

Pour rappel, il est obligatoire de jouer une carte, et une seule, par tour. Ainsi il n'est pas possible de vendre une carte lors d'un tour où l'on pose une propriété d'un coup, ou un titre. Inversement, s'il n'est pas possible de poser une carte ce tour-ci (manque de place ou de ressources), il faut alors en vendre une.

Échange : À tout moment pendant la phase b. (jouer une carte), il est possible d'échanger des ressources avec la banque. La banque donne 1 ressource au choix contre 3 identiques données par le joueur. Il est possible de faire autant d'échanges que souhaité.

c. Piocher une carte

Le joueur dont c'est le tour pioche une carte ; puis c'est la fin de son tour.

Lorsque la pioche est épuisée, mélanger la défausse pour en constituer une nouvelle, mais une seule fois ! La seconde fois où la pioche est épuisée, chaque joueur a le droit à un dernier tour sans pioche, puis le Grand Duc meurt, et la partie se termine.

Victoire

À la fin de la partie, défausser les cartes qui restent en main (normalement il en reste deux à chaque joueur). Défausser les titres de propriétés non complétées, ainsi que toutes les ressources présentes sur ces cartes.

Pour chaque province, chaque joueur additionne le rang de ses propriétés complètement développées. Un As compte pour le nombre de propriétés ayant une couleur commune avec lui, de son côté de la province (y compris lui-même).

Exemple : Shar à construit un As de moons.png, mais pas d'autre moons.png sur la même province ; cet As compte pour 1. Elle a également construit un As de wyrms.png dans une autre province, ainsi que le 3, 5 et 8 de wyrms.png ; l'As compte pour 4.

Le joueur ayant le total le plus élevé sur une province remporte 1 point de victoire. S'il y a égalité sur une province, personne ne gagne le point. Le joueur ayant remporté le plus de provinces devient le Grand Duc et gagne la partie.

En cas d'égalité sur les provinces, chaque joueur fait le total global de toutes ses propriétés sur toutes les provinces pour départager.

Si l'égalité persiste, on départage au nombre de ressources restant en réserve pour chaque joueur.

Si l'égalité persiste encore, alors il s'agit d'un match nul ! Les deux joueurs deviennent Co-Grand Ducs, et gouvernent un jour sur deux.

La paquet étendu

Cours : Vous pouvez décider de garder les cartes de Cours. Il suffit alors de les mélanger avec le reste de la pioche, en tant que nouvelles cartes de propriétés possibles. Une carte Cour se vend pour 3 ressources, une de chaque type. Une propriété peut être développée d'un coup pour une carte Cour en payant 10 ressources de ses couleurs au choix. Une carte de propriété Cour complètement développée ne fournit jamais de ressources, mais compte pour 10 lors du décompte final. Un titre de propriété coûte 3 ressources pour une Cour (une de chaque couleur).

Appendice : Jetons de ressources

  • Il est possible d'acheter des jetons spéciaux Decktet.
  • Sinon, il suffit d'utiliser des jetons de six couleurs quelconques. Pendant un bon moment, nous avons utilisé des jetons empilables en plastique, aux couleurs du Decktet. Avant cela, on utilisait des jetons de poker.
  • Il existe une version PDF des jetons de Decktet, à imprimer et découper soi-même, mais une découpe sur du papier donnera des jetons peu agréables à manipuler.
  • Avec une seule sorte de jeton (qui peut être n'importe quoi - du simple caillou au jeton de poker d'une seule couleur) : on représente les différentes ressources en les plaçant dans des zones prédéfinies. On peut imprimer des plateaux de jeu pour cela :
magnate_mat_fr.png
  • Avec une seule sorte de jeton et sans matériel additionnel, on peut symboliser les types de ressources de la manière suivante : chaque joueur place ses 3 Couronnes à droite des Pions qui représentent les provinces (cf ci-dessous). Placer un jeton en dessous d'une Couronne indique une ressource de sa couleur.
magnate_crowns_for_resources_fr.png

Crédits

Conception et développement originaux : Cristyn Magnus

Développement additionnel : P.D. Magnus

Tests : Nathan Brown, David Van Slyke, Jorge Arroyo

Liens

Commentaires

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