Fifes and drums
Conçu par P.D. Magnus et Greg Payne
Nombre de joueurs 2
Durée 15 minutes
Decktet Paquet étendu
Matériel supplémentaire six jetons Decktet (un de chaque couleur), plateau de champ de bataille

Un jeu de retraite militaire

L'heure est venue du dernier combat de ce général fou mais génial. Six unités de soldats exténués; sur leurs talons, une armée adverse qui avance inexorablement; un commandement qui n'a pas encore réalisé que la bataille était forcément perdue.
Vous n'incarnerez ni le général bientôt défait, ni l'armée ennemie triomphante, mais un membre du haut commandement qui s'est fait soudoyer par les capitaines de quelques-unes des misérables unités de combat restantes. Usez de votre influence pour les faire s'échapper au plus vite du champ de bataille avant l'hécatombe finale et les faire profiter les premières du repos du guerrier et des joies de l'arrière.
Faites sonner tambours et trompettes!

Mise en place

Mélanger les pawn.png et les court.png ensemble. Prélever de ce paquet deux cartes, en donner une face cachée à chaque joueur. Les adversaires prennent connaissance de leur carte dont les trois couleurs représentent les trois unités militaires que chacun va essayer de favoriser. Mettre de côté définitivement les pawn.png et les court.png restants.
Mélanger le paquet de base sans l'Excuse. En prélever cinq cartes auxquelles il faut ajouter l'Excuse et mettre ces six cartes sous le paquet. Ce paquet forme la pioche.
Créer un tableau de pioche en révélant les cinq premières cartes de la pioche, face apparente.
Placer les six jetons sur la première case qui représente la ligne de front avec l'ennemi. Les cases représentent la retraite et le chemin vers peut-être un peu plus de sécurité.

Principes

A son tour, le joueur choisit une des cartes du tableau de pioche. L'effet de la carte est immédiatement activé, la carte est défaussée, elle est aussitôt remplacée par une nouvelle carte de la pile de pioche.

Voici les effets des cartes:

  • Les cartes avec une valeur de 2 à 9 donnent un ordre immédiat de battre en retraite. La valeur de la carte indique le total de cases que peuvent parcourir vers l'arrière les deux unités correspondant aux deux couleurs de la carte jouée, total à répartir selon le bon vouloir du joueur entre les deux unités (chaque unité est obligée de se déplacer vers l'arrière d'au moins une case). Par exemple, le 8moons.pngsuns.png peut être utilisé pour déplacer vers l'arrière les jetons Lune et Soleil de huit cases en tout: 6 cases pour l'unité moons.png et deux cases pour l'unité suns.png ou toute autre combinaison de mouvements (1+7, 3+5, 4+4)de huit cases au total.
  • Un As est un ordre de marche forcée pour une seule unité. Le jeton de la couleur de l'As peut être déplacé dans une des deux directions au choix, soit vers l'avant, soit vers l'arrière, jusqu'à la prochaine case occupée par un autre jeton. S'il n'y pas d'autre jeton dans la direction choisie, l'unité ne se déplace que d'une case.
  • Une Couronne crown.png représente un ordre du Général de charger contre l'ennemi. Quand cette carte est jouée, l'unité de la couleur de la crown.png est déplacée vers l'ennemi jusqu'à la prochaine case occupée par un jeton (s'il n'y a pas de case occupée par un jeton jusqu'à l'ennemi, l'unité est dépacée d'une case vers l'ennemi). De plus, rien que par sa présence sur le tableau de pioche, la crown.png peut avoir un autre effet (même sans être jouée, ni donc défaussée): si un joueur joue une carte avec une valeur de 2 à 9 et ayant une couleur commune avec la crown.png présente sur le tableau de pioche, l'unité de la couleur de la crown.png ne fera pas de retraite mais se dirigera vers l'ennemi. Le nombre de cases de déplacement est à partager entre les deux unités. Par exemple, le 7waves.pngwyrms.png est joué alors que la crown.png de Guivres est dans le tableau de pioche. Le jeton waves.png peut effectuer une retraite de quatre cases tandis que le jeton wyrms.png doit charger l'ennemi et se mouvoir de trois cases vers lui (ou toute autre combinaison de déplacements totalisant sept).

Si une manœuvre envoie une unité au-delà de la première case, cela est impossible, l'unité ne peut pas plus charger et reste sur cette première case.

Fin de jeu et score

Quand l'Excuse est retournée, l'armée ennemie submerge les dernières défenses et le jeu prend fin immédiatement.
L'unité la plus proche de l'ennemi rapporte zéro point, la suivante fait remporter un point, la suivante deux points et ainsi de suite. Si plusieurs unités partagent la même case, elles rapportent le même nombre de points. Au mieux, si chaque unité est sur une case différente, le jeton le plus loin de l'ennemi fait remporter cinq points.
Chaque joueur calcule son score final en faisant le total des points rapportés par leurs trois unités à favoriser (ceci est déterminé par les trois couleurs de la carte pawn.png ou court.png distribuée en début de partie). Le joueur qui marque le plus de points est déclaré vainqueur.

Variante

Cette variante Fuite dans la Brume n'a pas été testée… mais elle devrait rajouter de la folie et des possibilités de bluff…
Le jeu se met en place et se déroule normalement. Le seul changement est le suivant, il intervient après la distribution initiale de la carte pawn.png ou court.png : chaque joueur tire alors trois cartes du paquet. Ces trois cartes doivent être des cartes de valeur 2 à 9 (les As et les crown.png sont révélées, remises dans le paquet, et le joueur tire autant de fois tant qu'il n'a pas trois cartes de valeur). Chaque joueur en choisit une et remet les deux autres dans le paquet. Cette carte servira à créer du chaos en fin de partie: dès que l'Excuse est tirée et avant le calcul des scores, la carte de chaque joueur est révélée. Celui qui révèle la carte de plus grande valeur échange la position des deux jetons de couleur correspondant à celles de la carte révélée. Le joueur suivant (qui a révélé une acrte de moindre valeur) fait de même, intervertit les positions des jetons déterminés par sa carte. Le calcul des scores peut être réalisé.

Crédits

Conception originale par Gregory R. Payne; développement du jeu par P.D. Magnus.
Nate Straight et Cristyn Magnus ont testé le jeu.

Liens

Commentaires

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License