Conçu par | P.D. Magnus et Greg Payne |
Nombre de joueurs | 2 |
Durée | 15 minutes |
Decktet | Paquet étendu |
Matériel supplémentaire | six jetons Decktet (un de chaque couleur), plateau de champ de bataille |
Un jeu de retraite militaire
L'heure est venue du dernier combat de ce général fou mais génial. Six unités de soldats exténués; sur leurs talons, une armée adverse qui avance inexorablement; un commandement qui n'a pas encore réalisé que la bataille était forcément perdue.
Vous n'incarnerez ni le général bientôt défait, ni l'armée ennemie triomphante, mais un membre du haut commandement qui s'est fait soudoyer par les capitaines de quelques-unes des misérables unités de combat restantes. Usez de votre influence pour les faire s'échapper au plus vite du champ de bataille avant l'hécatombe finale et les faire profiter les premières du repos du guerrier et des joies de l'arrière.
Faites sonner tambours et trompettes!
Mise en place
Mélanger les



Mélanger le paquet de base sans l'Excuse. En prélever cinq cartes auxquelles il faut ajouter l'Excuse et mettre ces six cartes sous le paquet. Ce paquet forme la pioche.
Créer un tableau de pioche en révélant les cinq premières cartes de la pioche, face apparente.
Placer les six jetons sur la première case qui représente la ligne de front avec l'ennemi. Les cases représentent la retraite et le chemin vers peut-être un peu plus de sécurité.
Principes
A son tour, le joueur choisit une des cartes du tableau de pioche. L'effet de la carte est immédiatement activé, la carte est défaussée, elle est aussitôt remplacée par une nouvelle carte de la pile de pioche.
Voici les effets des cartes:
- Les cartes avec une valeur de 2 à 9 donnent un ordre immédiat de battre en retraite. La valeur de la carte indique le total de cases que peuvent parcourir vers l'arrière les deux unités correspondant aux deux couleurs de la carte jouée, total à répartir selon le bon vouloir du joueur entre les deux unités (chaque unité est obligée de se déplacer vers l'arrière d'au moins une case). Par exemple, le 8
peut être utilisé pour déplacer vers l'arrière les jetons Lune et Soleil de huit cases en tout: 6 cases pour l'unité
et deux cases pour l'unité
ou toute autre combinaison de mouvements (1+7, 3+5, 4+4)de huit cases au total.
- Un As est un ordre de marche forcée pour une seule unité. Le jeton de la couleur de l'As peut être déplacé dans une des deux directions au choix, soit vers l'avant, soit vers l'arrière, jusqu'à la prochaine case occupée par un autre jeton. S'il n'y pas d'autre jeton dans la direction choisie, l'unité ne se déplace que d'une case.
- Une Couronne
représente un ordre du Général de charger contre l'ennemi. Quand cette carte est jouée, l'unité de la couleur de la
est déplacée vers l'ennemi jusqu'à la prochaine case occupée par un jeton (s'il n'y a pas de case occupée par un jeton jusqu'à l'ennemi, l'unité est dépacée d'une case vers l'ennemi). De plus, rien que par sa présence sur le tableau de pioche, la
peut avoir un autre effet (même sans être jouée, ni donc défaussée): si un joueur joue une carte avec une valeur de 2 à 9 et ayant une couleur commune avec la
présente sur le tableau de pioche, l'unité de la couleur de la
ne fera pas de retraite mais se dirigera vers l'ennemi. Le nombre de cases de déplacement est à partager entre les deux unités. Par exemple, le 7
est joué alors que la
de Guivres est dans le tableau de pioche. Le jeton
peut effectuer une retraite de quatre cases tandis que le jeton
doit charger l'ennemi et se mouvoir de trois cases vers lui (ou toute autre combinaison de déplacements totalisant sept).
Si une manœuvre envoie une unité au-delà de la première case, cela est impossible, l'unité ne peut pas plus charger et reste sur cette première case.
Fin de jeu et score
Quand l'Excuse est retournée, l'armée ennemie submerge les dernières défenses et le jeu prend fin immédiatement.L'unité la plus proche de l'ennemi rapporte zéro point, la suivante fait remporter un point, la suivante deux points et ainsi de suite. Si plusieurs unités partagent la même case, elles rapportent le même nombre de points. Au mieux, si chaque unité est sur une case différente, le jeton le plus loin de l'ennemi fait remporter cinq points.
Chaque joueur calcule son score final en faisant le total des points rapportés par leurs trois unités à favoriser (ceci est déterminé par les trois couleurs de la carte


Variante
Cette variante Fuite dans la Brume n'a pas été testée… mais elle devrait rajouter de la folie et des possibilités de bluff…Le jeu se met en place et se déroule normalement. Le seul changement est le suivant, il intervient après la distribution initiale de la carte



Crédits
Conception originale par Gregory R. Payne; développement du jeu par P.D. Magnus.
Nate Straight et Cristyn Magnus ont testé le jeu.