Emu Ranchers
Auteur P.D. Magnus
Joueurs 2
Durée 25 minutes
Decktet Paquet de base (peut se jouer avec l'extension complète)
Matériel supplémentaire Aucun

un jeu d'élevage d'oiseaux pour 2 joueurs

La vie est dure pour vous, qui élevez des oiseaux exotiques pour les marchés étrangers. Vu le coût prohibitif nécessaire à l'élevage de chaque oiseau, le jeu n'en vaudra probablement pas la chandelle à la fin. Vous ne pouvez dire au début de l'année laquelle des 6 races d'oiseau s'en sortira le mieux et attention, leur ramage ne se rapporte pas forcément à leur plumage. Si ils se développent bien, ils peuvent rapporter beaucoup mais dans le cas contraire, il peuvent mener votre élevage à la faillite.

Résumé du jeu : Chaque oiseau de votre élevage est matérialisé par une pile de carte. Les cartes d'une pile doivent avoir une couleur en commun et être ordonnées. A la fin de la manche, la valeur de chaque oiseau est déterminée par la somme des cartes de la pile. Si ce total est trop bas, vous perdez de l'argent avec cet oiseau. Un As ou une Couronne rend la pile plus rentable : plus de profit si vous pouvez couvrir la dépense mais plus de perte dans le cas contraire. L'objectif, naturellement est d'élever des oiseaux profitables

Mise en place

Distribuez six cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche. Une pile de défausse est présente à côté de la pioche, elle est vide au départ.

Les joueurs jouent chacun à leur tour jusqu'à la fin de la pioche.

Le jeu

A votre tour, vous pouvez faire l'une des actions suivantes : faire éclore un nouvel oiseau en démarrant une nouvelle pile; faire grandir un oiseau en ajoutant une carte à une pile existante; défausser une carte. Ensuite, vous piochez une carte.

  • Faire éclore un nouvel oiseau : Vous pouvez démarrer une nouvelle pile en jouant une carte de votre main face visible devant vous.
  • Faire grandir un oiseau : Vous pouvez faire grandir un oiseau en ajoutant une carte de votre main sur une pile déjà présente devant vous. Toutes les cartes d'une pile doivent partager une couleur commune et être ordonnées. Les piles peuvent être dans l'ordre croissant ou décroissant. Par contre, il est autorisé de sauter un rang.

Exemple : La pile de l'oiseau bleu pourrait comprendre l'As, le 2 et le 4 bleus (Vague). Vous ne pouvez jouer sur cette pile qu'une Vague de rang 5 ou plus.

Pour l'ordre des cartes, les As sont considérés comme des 1 et les Couronnes comme des 10. Si vous commencez une pile (un oiseau) avec une carte qui comporte 2 couleurs, vous n'êtes pas tenu de déclarer quelle sera la couleur de l'oiseau ni si la pile sera triée par ordre ascendant ou descendant. La deuxième carte que vous jouerez sur la pile déterminera l'ordre et la couleur.

Exemple : Vous démarrez avec le 7 de Soleil et Nœud (Orange et Jaune). Vous pouvez décider par la suite que ce sera un oiseau orange (en enchaînant avec une carte Soleil) ou jaune (en enchaînant avec une carte Nœud). La première fois que vous jouerez sur cette pile, vous pourrez le faire par ordre ascendant (en jouant un 8 ou plus) ou descendant (en jouant un 6 ou moins). Si vous jouez le 6 de Soleil et Guivre, alors vous vous engagez dans l'élevage d'un oiseau orange "descendant".

Quand vous jouez des cartes sur une pile, décalez-les légèrement de manière à ce que tout le monde puisse les voir toutes.

  • Défausse : Si vous ne voulez pas jouer une carte de votre main, vous pouvez en défaussez une sur la pile de défausse. Créez une pile de défausse à proximité de la pioche si aucune carte n'a encore été défaussée.
  • Pioche : Si vous avez défaussé, prenez la carte du sommet de la pioche. Sinon, vous pouvez piocher la dernière carte défaussée ou la carte du sommet de la pioche.

Après avoir pioché, votre tour est terminé. Si il reste des cartes dans la pioche, le tour de votre adversaire commence.

Fin de l'année

Lorsque la dernière carte est piochée, l'année se termine.

A la fin de l'année, vous pouvez jouer des cartes de votre main sur les piles qui sont déjà en jeu. Vous ne pouvez pas démarrer de nouvelle pile ni piocher de cartes dans la défausse. Comme il n'y a plus d'interaction possible entre les joueurs, vous pouvez poser les cartes que vous désirez poser et défausser le reste de votre main pendant que votre adversaire fait de même.

Décompte

Pour chaque pile, ajoutez les rangs des cartes "nombre" de chaque pile "oiseau". Si le total est inférieur à 18, vous perdez de l'argent pour cet oiseau. Si le total est supérieur ou égal à 18, vous gagnez de l'argent.

  • Perdre de l'argent : Vous perdez un nombre de point égal à la différence entre le total des points de l'oiseau et le coût d'entretien de celui-ci (18). Par exemple, si le total des cartes "nombre" pour un oiseau est 15, vous perdez 3 points. De plus, vous perdez 5 points si un As ou une Couronne est présent dans la pile et 10 points si les 2 (As et Couronne) sont présents.

Exemple : A la fin de l'année, votre pile pour l'oiseau Orange est constituée de la Couronne, du 9 et du 8 de Soleil. Vous perdez 6 points (18-9-8=1 pour les cartes "nombre" plus 5 pour la Couronne).

  • Gagner de l'argent : Si le total des points de l'oiseau est supérieur à 18 (attention à ne compter que les cartes "nombres" et à ignorer les As et les Couronnes pour ce total), vous devez malgré tout payer le coût d'entretien de cet oiseau. Défaussez des cartes de la pile de cet oiseau jusqu'à arriver à 18 ou plus. Vous ne recevez pas de "monnaie" si vous défaussez plus que 18. Si il reste des cartes dans la pile (y compris si il s'agit d'As ou de Couronne), vous gagnez de l'argent (des points).

Vous marquez un nombre de point égal à la somme des cartes "nombre" restantes plus 5 points si un As ou une Couronne est présent (ou 10 points si l'As et la Couronne sont tous les 2 présents).

Exemple : A la fin de l'année, votre pile pour l'oiseau bleu comporte l'As, les 2, 3, 5, 6, 8 et la Couronne de Vagues. Vous défaussez les 2, 3, 5 et 8 pour payer l'entretien ; cela fait exactement 18. Il reste l'As, le 6 et la Couronne. Vous gagnez 16 points (6 pour la carte numérotée, plus 10 pour la combinaison As/Couronne).

Votre score de l'année est égal au total de la valeur de vos oiseaux.

Mélangez les cartes et distribuez pour une nouvelle année. Le joueur qui a commencé au début passe second à la nouvelle année. Comme celui qui commence est défavorisé, il est préférable de compter le score sur un nombre pair d'années. On joue généralement quatre ans pour une partie.

Le paquet étendu

Si vous voulez donner un peu de piquant au jeu, vous pouvez ajouter l'Excuse, les Pions, et/ou les Cours. Mélangez les simplement avec le reste en début de partie. Ma version préférée comporte l'Excuse et l'une des deux series, mais pas les deux, soit les Pions, soit les Cours.

L'Excuse : Si vous avez l'Excuse en main à la fin d'une année, vous pouvez défausser l'un de vos oiseaux qui vous ferait perdre de l'argent plutôt que le comptabiliser. Si vous n'avez pas d'oiseau perdant, l'Excuse est sans effet.

Pions ou Cours : Un Pion ou une Cour est un joker limité. Il peut être joué comme une carte de n'importe quel rang, mais seulement pour faire grandir un oiseau qui correspond à l'une des couleur de la carte. Il ne peut pas être joué en tant qu'As ou Couronne, ni pour faire éclore un oiseau.

Liens

Crédits

Conception : P.D. Magnus

Test : Cristyn Magnus

Ce jeu a été inspiré par Jeff Warrender, qui a suggéré l'idée d'un jeu du type Cité Perdues de Reiner Knizia, qui se jouerait avec le Decktet.

Commentaires

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