Double-Nœud
Conçu par Daniël Muilwijk
Nombre de joueurs 3-5
Durée ?
Decktet Paquet étendu
Matériel supplémentaire Aucun

Un jeu de prise de plis avec plein d'atouts pour 3 à 5 joueurs.

Introduction

Double-Nœud est le jeu de plis favori des pandas. Il s'agit une pratique courante que de départager un conflit grâce à une partie de Double-Nœud pour décider qui va dormir dans le meilleur lit. Le problème, c'est qu'en cas d'ex-æquo, le jeu continue… Voila qui explique le nombre de pandas.

Le nom du jeu vient des deux cartes les plus fortes : l'As de Nœuds et la Couronne de Nœuds.

En bref

Dans Double-Nœud, chaque joueur annonce le nombre de plis qu'il compte prendre. Le but du jeu est de prendre exactement ce nombre de plis, tout en empêchant les adversaires de faire de même.

Dans une partie de Double-Nœud, chaque carte du Decktet est considérée comme appartenant uniquement à sa première couleur. Les autres couleurs de la première carte d'un pli déterminent quelles cartes peuvent être utilisées comme atouts dans ce pli.

Mise en place

Le jeu utilise le Decktet étendu (avec les Pions, les Cours et l'Excuse), cependant il est possible de jouer avec le paquet de base. L'Excuse est sortie du jeu pour une partie à quatre joueurs avec le paquet étendu.

Donne

Choisir le premier donneur aléatoirement. Le donneur mélange le paquet et distribue équitablement les cartes entre les joueurs. Il ne doit rester aucune carte.

Annonces

Le joueur à gauche du donneur fait une annonce, puis chacun son tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit annoncer le nombre de plis qu'il pense pouvoir prendre.

Couleurs

Chaque carte du Decktet est considérée comme uniquement de la première couleur qu'elle indique. L'Excuse n'est d'aucune couleur.

Rangs

Pour chaque couleur, l'ordre des cartes est : As 2 3 4 5 6 7 8 9 pawn.png court.png crown.png. Il manque de nombreux rangs dans la plupart des couleurs. Voici un aperçu de la distribution par couleur :
Couleur Qté de cartes
moons.png 14 A 2 3 4 5 6 7 8 9 pawn.png pawn.png court.png court.png crown.png
suns.png 10 A 2 3 5 6 7 pawn.png court.png court.png crown.png
waves.png 8 A 2 4 7 8 9 pawn.png crown.png
leaves.png 5 A 3 6 9 crown.png
wyrms.png 5 A 4 5 8 crown.png
knots.png 2 A crown.png

Il est recommandé d'imprimer quelques aides de jeu reprenant ce tableau, pour assister les joueurs lors d'une partie :

Aides de jeu pour Double-Nœud, par P.D. Magnus

L'Atout

À chaque pli, la carte qui ouvre le pli permet de déterminer les couleurs de l'atout en fonction des couleurs qu'elle indique en dessous de la première.

Les cartes numérotées de 2 à 9 ont deux couleurs, et donc une couleur en dessous de la première. Lorsque une carte numérotée ouvre un pli, cette seconde couleur devient l'atout pendant le pli.

Les Pions et les Cours ont trois couleurs, et donc deux en dessous de la première. Lorsqu'une telle carte ouvre un pli, ces deux couleurs deviennent l'atout pendant le pli.

Les As et Couronnes ont une seule couleur. Quand l'une de ces cartes ouvre un pli, une règle spéciale est appliquée pour déterminer quelles couleurs sont l'atout pendant le pli. Les six couleurs du Decket ont un ordre de priorité bien défini. De la plus haute à la plus basse, on a les Lunes, les Soleils, les Vagues, les Feuilles, les Guivres et les Nœuds. Cet ordre est rappelé sur deux cartes d'aide de jeu disponibles avec le le Decktet imprimé officiel. Quand un As ou une Couronne d'une certaine couleur ouvre un pli, toutes les couleurs en dessous de celle-ci deviennent l'atout pendant le pli. Il peut donc y avoir jusqu'à cinq couleurs d'atout, et inversement ne pas y en avoir du tout, comme le montre le tableau ci dessous.

Couleur d'ouverture Couleurs d'atout
Amoons.png or crown.pngmoons.png suns.png waves.png leaves.png wyrms.png knots.png
Asuns.png or crown.pngsuns.png waves.png leaves.png wyrms.png knots.png
Awaves.png or crown.pngwaves.png leaves.png wyrms.png knots.png
Aleaves.png or crown.pngleaves.png wyrms.png knots.png
Awyrms.png or crown.pngwyrms.png knots.png
Aknots.png or crown.pngknots.png

Tour de jeu

Le joueur à gauche du donneur ouvre le premier pli. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur joue une carte pour le pli.

Chacun doit suivre la couleur s'il le peut. Si un joueur n'a aucune carte de la couleur demandée, il doit couper s'il le peut. Sinon, il joue n'importe quelle carte (y compris l'Excuse).

Si l'Excuse ouvre un pli, n'importe quelle carte peut la suivre. Dans ce cas, on détermine la couleur du pli et de l'atout à partir de la seconde carte.

Les deux règles ci-dessus sont les seuls cas où il est autorisé de jouer l'Excuse.

Si aucun atout n'est joué dans un pli, la carte de la plus grande valeur de la couleur d'ouverture remporte le pli. Sinon, la carte d'atout de la plus grande valeur l'emporte. Si des cartes de plusieurs couleurs d'atout sont jouées, toutes celles de la couleur la plus "basse" l'emportent sur toutes les autres : dans ce jeu, ce sont les Nœuds qui sont les plus forts.

Si plusieurs cartes du même rang sont jouées dans un pli, c'est celle qui est jouée en premier qui l'emporte.

Le joueur qui remporte le pli le ramasse et l'empile devant lui, puis ouvre le pli suivant. La manche continue jusqu'à épuisement des cartes en main.

Score

À la fin de chaque manche, chacun compte le nombre de plis qu'il a remporté, et compare avec son annonce :

Un écart de moins un, zéro ou un permet de gagner 1 point.

Un joueur qui réalise exactement son annonce gagne en plus un bonus de 1 point par adversaire qui n'a pas réalisé exactement son annonce.

Si l'écart est plus important, le joueur ne gagne rien.

Quelques exemples:
Supposons que votre annonce ait été 4 plis. Si vous remportez 2 plis, vous gagnez 0 points. Si vous remportez 3 plis, vous gagnez 1 point. Si vous remportez exactement 4 plis, vous gagnez 1 point plus des points bonus, en fonction des autres joueurs qui ont raté leur annonce. Par exemple, si 2 joueurs n'ont pas rempli exactement leur annonce, vous gagnez 2 points bonus. Au total cela fait 1+2=3 points pour votre annonce parfaitement réalisée.

Fin de partie

On continue la partie avec de nouvelles manches en cumulant les scores jusqu'à atteindre une valeur déterminée à l'avance.
Voici des recommandations en fonction du nombre de joueurs :

Nb de joueurs Points
3 15
4 18
5 20

Une fois le score visé atteint ou dépassé, leu jeu s'arrête. Le joueur ayant cumulé le plus haut score l'emporte. On sépare les ex-æquo en faisant une nouvelle manche jusqu'à identifier un gagnant.

Variantes

Variante de score

Avec cette variante, des cas particuliers sont ajoutés au système de score habituel :

Si on annonce zéro pli ou tous les plis, on ne marque aucun point quand on ne réussit pas exactement l'annonce.

Inversement, si on annonce zéro pli ou tous les plis, et qu'on réussit exactement l'annonce, on marque toujours 4 points sans compter qui a raté son annonce.

Variante en équipe

À 4 joueurs, on peut jouer ce jeu avec un partenaire, en s'asseyant en croix. Les annonces se déroulent comme en jeu solo. Chaque équipe additionne ensuite les annonces de ses partenaires : ce total est le nombre de plis que l'équipe doit remporter pour gagner des points. Le score est calculé comme en solo, mais l'équipe gagne le total des points de chaque partenaire.

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