Biscuit
Conçu par David L. Van Slyke
Nombre de joueurs 2 à 4
Durée 30 minutes
Decktet Paquet de base (paquet étendu pour les variantes)
Matériel supplémentaire Aucun

un jeu de placement

Mise en place

Distribuer à chaque joueur six cartes. Placer une carte face cachée au centre de la table, en placer une autre face apparente perpendiculairement à la précédente.
Le reste des cartes forme une pioche.

Principes

Le joueur à gauche de celui qui a distribué débute.
Il place une carte à la gauche ou à la droite de la carte initiale. Les joueurs suivants feront de même de part et d'autre de la ligne horizontale créée. Dans les suites de la partie, les joueurs pourront placer des cartes en haut et en bas de cette ligne car des croisements auront été créés.
La carte placée doit toujours avoir une couleur commune avec la carte adjacente. Il sera possible de marquer des points en créant deux sortes de combinaisons (Suites et Biscuits).
Si le joueur ne peut pas placer de carte, il en pioche une qu'il peut placer immédiatement si cela est possible. Sinon, c'est au tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre.
A l'épuisement de la pioche, le jeu continue, mais il n'est plus possible d'agrémenter sa main.

Au cours du jeu, deux événements peuvent survenir:

  • La création de croisements: En jouant une carte qui a le même rang que la carte initiale, vous ouvrez la possibilité de jouer au-dessus ou en-dessous de cette carte en continuant à respecter la règle de placement des cartes. Les joueurs peuvent aussi continuer à placer leurs cartes de part et d'autre de la ligne horizontale. La carte initiale (celle sous laquelle se trouve une carte face cachée placée perpendiculairement) n'est pas considérée comme une carte permettant un croisement. Les cartes de même rang que la carte initiale et jouées dans les lignes de croisement ne créent pas de nouvelle possibilité de croisement.
  • La création d'une pause de ONZE heures: Si la somme de la carte jouée et de la carte à l'extrémité de la ligne (horizontale ou verticale) sur laquelle cette carte est jouée est égale à 11, chaque adversaire doit piocher une carte. Dans une partie à 4 joueurs, seul le joueur qui possède le moins de cartes doit en piocher une.

Score et fin de jeu

Au cours de la partie, vous pouvez réaliser des combinaisons qui rapportent des points:

  • Suites: Si la carte jouée forme une suite d'au moins deux cartes de rang consécutif (ascendant ou descendant), vous marquez autant de points que la longueur de la suite ainsi réalisée.

Par exemple: Si la carte initiale est un 5 et qu'il est joué un 6, vous marquez deux points. Si un des joueurs suivants joue un 7 à côté du 6, il marque trois points.

  • Biscuits: Ces combinaisons sont réalisées par des cartes de même rang se trouvant aux extrémités des lignes du tableau (la ligne principale horizontale et/ou les lignes verticales créées par les croisements).

Si la carte jouée sur la ligne principale horizontale a le même rang que la carte à l'autre extrémité de cette ligne, vous marquez 2 points.
Si la carte jouée sur une ligne verticale créée par un croisement a le même rang que la carte à l'autre extrémité de cette ligne, vous marquez 4 points.
Si la carte jouée a le même rang que la ou les carte(s) se trouvant à l'extrémité de n'importe quelle autre ligne, vous marquez 1 point.
Il est possible de réaliser plusieurs biscuits à la fois et donc de cumuler leur score.

Le jeu prend fin dès qu'un joueur n'a plus de carte en main.
Le joueur qui place la dernière carte de sa main marque 5 points, augmenté d'un bonus calculé en fonction des cartes restantes dans les mains des adversaires (1 point par As et Couronne, 2 points par autre carte).
Si la pioche est épuisée et qu'aucun joueur ne peut placer de carte, le jeu prend alors également fin. Il n'y a pas de bonus de 5 points, ni de pénalité pour cartes restantes dans la main des joueurs.

Variantes

  • Avec le paquet étendu

Il est possible de rajouter au paquet de base l'Excuse, les Pions ou les Cours, ou les Pions et les Cours. Just shuff

L'Excuse peut être jouée à n'importe quel moment de la partie, à l'extrémité de n'importe quelle ligne. N'importe quelle carte peut être ensuite jouée adjacente à l'Excuse.
Jouer l'Excuse ne rapporte aucun point car elle ne peut faire partie ni d'une suite, ni d'un biscuit.

Il est possible de ne rajouter au paquet de base que des Pions ou des Cours.
Ils peuvent faire partie de suites. Leur rang se situe entre les 9 et les Couronnes.
Ces cartes créent une situation spéciale pour les pauses de ONZE heures. En effet, elles valent soit 1, soit 10, ce qui signifie que la pose d'un Pion ou d'une Cour déclenche la pause de ONZE heures si, à l'extrémité de la ligne, se trouvent soit un As, soit une Couronne, soit une autre carte de même rang (un Pion ou une Cour).
A la fin de la partie, le joueur qui a placé sa dernière carte reçoit trois points de bonus par Pion ou Cour présent dans la main des adversaires.

Il est possible de rajouter au paquet de base les Pions et les Cours
Ils peuvent faire partie de suites. L'ordre des cartes est ainsi défini: 9, Pions, Cours, Couronnes.
Pour les pauses de ONZE heures, Pions et Cours ne sont pas utilisés comme précédemment. Un Pion et une Cour aux deux extrémités de la même ligne créent une pause de ONZE heures. C'est la seule façon de procéder avec ces cartes.

  • Partie à 4 joueurs en équipes

Pour une partie de Biscuit à quatre joueurs, il est préférable de jouer en formant deux équipes de deux joueurs qui combinent leurs scores. Les règles de base s'appliquent à ces deux exceptions près:
Une pause de ONZE heures fait piocher une carte par chacun des deux adversaires, mais pas par le co-équipier.
Quand un joueur déclenche la fin de jeu en jouant sa dernière carte, les cartes encore dans la main de son co-équipier sont comptabilisées comme pénalité et non comme bonus.

Crédits

Conception originale: David Van Slyke

Texte des règles en anglais: P.D. Magnus

Test du jeu: Cristyn Magnus

Liens

* Biscuit sur le site BoardGameGeek
* Règles en russe

Commentaires

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