Reino de Ámbar
Diseñado por José Carlos de Diego Guerrero
Jugadores 1-3
Tiempo 30-45 minutos
Material Extra 1d6 cubo, marcadores

Compendio

Los jugadores asumen los roles de las cabezas de familias influyentes, política y militarmente, en el Reino de Ámbar. A la sombra, los jugadores compiten por prosperidad y reputación. Como cabeza de familia, cada jugador intenta, a través del hábil empleo de sus siete cartas de Acción, aumentar el poder, influencia y prestigio de su familia, evitando a su vez ser aniquilado por las hordas bárbaras que pretenden asolar el reino.

Cuando juega una carta de acción, puede sumar influencia en lugares o personalidades influyentes del reino. De manera, por ejemplo, que cuando opta por aumentar su influencia sobre the Market, incrementa su acceso al Oro; o cuando presta sus atenciones sobre the Castle, recibe más influencia; o cuando visita al brujo malvado que vive en the Cave elimina un marcador de influencia de uno de sus oponentes.

Cada jugador a lo largo de solo siete Rondas, siguiendo su propio camino, realizará sus propias elecciones con las cartas de acción de su mano para intentar ganar prestigio.

En cada Ronda los jugadores tienen, además, deben intentar resolver dos de los Problemas más graves que asolan el Reino. Cada vez que un Problema se resuelva su salvador podrá mejorar su prestigio o posición, hacer uso del Confidente o contratar los servicios especiales de lugares o personalidades. Por contra, si no se resuelven los Problemas que aparecen en cada Ronda los bárbaros ganarán poder. En raras ocasiones, la mejor elección será obvia, pero a menudo no lo será. Un buen jugador encontrará los momentos oportunos para hacer el mejor uso de sus cartas y de los Problemas a resolver.

Al final de la partida, el jugador con más prestigio acumulado es el ganador.

Componentes

  • 1 mazo de Decktet + 1era. Expansión. Necesitarás adicionalmente dos copias extras de los Ases.
  • 42 marcadores de influencia (discos): 10 rojos, 10 negros y 10 verdes. Si juegas con la variante de dos periodos (años) necesitarás 4 marcadores de influencia adicionales de cada color.
  • 12 de Oro (octógonos de color amarillo). Si lo prefieres puedes usar monedas (mucho más cómodo).
  • 1 Confidente (cualquier peón que no sea de color rojo, negro o verde).
  • 1d6 para el valor de poder de los bárbaros.
  • 1 marcador de jugador inicial.

Conceptos básicos

  • REINO DE ÁMBAR es un juego de 1 (en solitario) a 3 jugadores para Decktet, con una duración aproximada de unos 30-45 minutos.
  • Jugando cartas de acción, los jugadores intentan progresar con una de las tres facciones (familias influyentes) del juego (The Light Keeper, The Watchtower, The Harvest) en el Reino de Ámbar.
  • Al final de la partida, el jugador con la mayor prestigio es el vencedor de la partida. Pero, ¡cuidado! Es posible que parte del Reino de Ámbar sea devastado por los bárbaros, debilite a tu familia, y de al traste con tu estrategia. No los subestimes.

Preparación

  • Cartas de Acción: Cada jugador recibe un set idéntico de cartas de acción, formado por 7 cartas: 6 ases y 1 Peón ( pawn.png ) al azar entre las tres facciones del juego.
  • Tablero de juego: Conforma el tablero de juego que representa el Reino de Ámbar con éstas 8 cartas (me referiré a ellas a partir de ahora como áreas de juego): The Excuse, the Penitent, the Lunatic, the Castle, the Market, the Cave, the Chance Meeting, the Borderland. Coloca the Excuse y the Borderland ( pawn.png ) en los extremos, baraja las 6 restantes y colócalas al azar boca arriba, formando la siguiente figura (los números indican la posición):
THE 1 2 3 THE
EXCUSE 4 5 6 BORDERLAND
  • Suministro Personal: Cada jugador (incluido el dummy en el modo en solitario) lleva un color (negro, rojo o verde) y comienza en su suministro con 4 marcadores de influencia (discos) y 3 de Oro (octógonos). Ningún jugador bajo ningún concepto durante la partida puede acumular en su suministro personal más de 10 marcadores de influencia y/o 4 de oro.
  • Influencia inicial: Cada jugador lanza 2d6 y coloca un marcador de influencia inicial para cada resultado en las posiciones tal y como se indica en el diagrama de arriba. Si lo prefieres puedes no permitir los dobles (obligar a que sean posiciones diferentes).
  • Reserva general: Los restantes marcadores de influencia (4 por jugador) y Oro (1 por jugador) se colocan a un lado como reserva general.
  • Mazo de Problemas: Las 24 cartas de Problemas con lugares/personalidades/eventos se barajan y forma un mazo con ellas.
  • Bárbaros: Empiezan con un valor de poder/ataque de cero (estan calmados) sobre la carta the Excuse.

Desarrollo de la partida

  • La partida se juega a lo largo de un único periodo (año). En el cual se realizan 7 luchas de poder (Rondas). Al final de estas reglas tienes una variante de juego para alargar la partida y jugar dos periodos.
  • Los jugadores tienen Rondas. Comienza el jugador inicial (que se determina al azar, o cómo desees) y la partida se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Aclaración: En el modo en solitario el jugador dummy siempre empieza a jugar.
  • Problemas: Al inicio de cada Ronda se hacen públicas, a la vista de todos, tantas cartas de Problemas con lugares/personalidades/evento especiales como número de jugadores (en el juego en solitario, se sacan 2). Estos son los problemas más importantes a los que debe enfrentarse el reino, y de los que depende en mayor o menor medida que su familia no obtenga influencia y/o prestigio.
  • En cada una de las siete Rondas de juego se realizan dos fases consecutivas: Primero se debe ejecutar una fase de Acciones. Y luego, opcionalmente una fase de Resolución de Problemas.

Acciones

  • Empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe elegir por orden y públicamente una carta de Acción de su mano. Entonces, la coloca boca arriba en su pila de descarte (tapando por tanto la acción anterior realizada) y ejecuta de inmediato una de las Acciones en una de las áreas del tablero de juego que coincida con uno de los símbolos de la carta de Acción elegida. Para ello debe poner un marcador de influencia sobre el lugar/personalidad del Reino de Ámbar elegido de su Suministro Personal.
  • En el modo Solitario el jugador dummy extrae su primera carta de Acción (no la elige), y entre las posibilidades que tiene primero irá siempre a the Borderland, y sino entre las restantes opciones a par/impar salvo que sea un absurdo (por ejemplo, ir the Castle sin haber monedas en la reserva global) que entonces irá a la beneficiosa; se honesto.
  • Si en la carta de Acción aparece un As simplemente ejecuta una Acción del Reino de Ámbar que coincida con su único símbolo moons.pngsuns.pngwaves.pngleaves.pngwyrms.pngknots.png ; si es un Peón ( pawn.png ) entonces puede ejecutar una única acción a elegir entre uno de sus tres símbolos.
  • Si un jugador no tiene marcadores de influencia en su Suministro Personal, debe mover uno desde cualquier otro lugar/personalidad del Reino de Ámbar, pero nunca el Confidente. En el caso del jugador dummy siempre moverá del área que tenga más marcadores de influencia (en caso de empate, por orden, primero la 1, luego la 2, etc, ver diagrama), pero nunca quitará marcadores de influencia the Borderland.
  • Las cartas de Acción jugadas en turnos anteriores no se pueden comprobar. Solo es pública la última carta de Acción jugada por cada jugador. Tú puedes deducir lo que has jugado simplemente observando tu mano.
  • Las 7 áreas de juego (the Excuse solo sirve para marcar el poder de los bárbaros) representan los 7 lugares o personalidades importantes del Reino de Ámbar y sus efectos (si no tienes suficiente retentiva puedes ayudarte con una chuleta o un pasteup, pero tras la primera partida es fácil recordarlas):
    • The Lunatic: Recibes 1 de Oro y 1 marcador de influencia de la reserva global (lo que haya) a tu suministro personal (sin superar el límite de 10/4).
    • The Market: Recibes tanto Oro como marcadores de influencia de tu color tengas en el Mercado. El Confidente cuenta a tu favor.
    • The Penitent: Resuelves 1 Problema de inmediato que no se repone, pagando una moneda de Oro de coste pero sin la oposición de otros jugadores oponentes.
    • The Castle: Coges tantos marcadores de influencia de la reserva general como marcadores de influencia tengas de tu color en el Castillo. El Confidente cuenta a tu favor.
    • The Cave: Retiras a la reserva general 1 marcador de influencia de un oponente de un lugar/personalidad cualesquiera.
    • The Chance Meeting: Puedes mover hasta 2 marcadores de influencia de tu color de un (1) lugar/personalidad a otro (1) diferente y ejecutar la acción correspondiente del lugar/personaje que elijas como destino.
    • The Borderland: Cada marcador de influencia de tu color en este área aumenta el valor de defensa de tu Ejército en uno (para el ataque final de los bárbaros). Si quieres que valgan tus cartas de 9 PV al final de la partida vas a tener que dedicar tiempo a defender la frontera.

Resolución de Problemas

  • En el sentido de las agujas del reloj, empezando por el jugador inicial, cada jugador puede (es opcional) intentar resolver uno de los Problemas de una (y solo una) de las cartas de lugares/personalidades/eventos especiales que hay boca arriba. Aclaración: Si se resolvió en esta Ronda algún Problema con The Penitent no impide que su salvador no pueda resolver uno en esta fase; es aparte.
  • El coste es siempre una moneda de Oro que se devuelve a la reserva global. Si un jugador no tiene una moneda de Oro en su Suministro Personal no puede intentar resolver un Problema.
  • Si varios jugadores estan interesados en resolver el mismo Problema se comprueba la suma de marcadores de influencia entre ellos en todas las cartas (combinadas) de lugares y/o personajes (dos o tres) que coincidan con los símbolos que aparecen en el Problema. Aclaración: Si un área de juego tiene exactamente los mismos símbolos que el Problema no se suman dos veces, solo una. Los jugadores que tengan al menos un marcador de influencia (tengan presencia) en el área de juego donde está el Confidente lo sumarán también a su favor. Entonces, quien tenga mayor suma, lo consigue resolver y erigirse como salvador del Reino. De existir empate, será el salvador aquel que primero haya intentado resolverlo (favorece por tanto al jugador inicial en esta Ronda). Si quieres handicap, puedes hacer que en el modo en solitario el jugador dummy siempre gane los empates.
  • En el modo en solitario el jugador dummy si al Resolver un Problema tiene que decidir entre varias opciones siempre actuará de la siguiente forma:
    1. Si tiene mayor suma en ambos Problemas irá primero siempre al Problema de entre ellos que más PV le otorgue. Si no da PV (es un crown.png ) entonces: si su símbolo coincide con alguno de los tres de The Borderland su prioridad será ir allí; en caso contrario moverá el Confidente a par/impar entre las dos áreas de juego que coinciden con el símbolo del Problema.
    2. Si solo tiene mayor suma en un único Problema irá a ese.
    3. Si no tiene mayor suma en ninguno de los dos, entonces no irá a ninguno.
  • Una vez se determina qué jugador resuelve cada Problema, se ejecuta por orden una vez una de las acciones (o ejecutas una acción, o mueves el confidente u obtienes PV) correspondientes a uno de los símbolos del Problema (a veces hay más de una acción de dónde elegir):
    • moons.pngsuns.pngwaves.pngleaves.pngwyrms.pngknots.png : Ejecuta una única acción del área de juego (Reino de Ámbar) que coincida con el símbolo elegido. Debes colocar (o mover) un marcador de influencia antes.
    • crown.png : Mueves el Confidente. Cuando el Confidente (que es común para todos los jugadores) es colocado en un área de juego por primera vez, el jugador puede colocarlo en cualquier área. Más tarde, el jugador deberá moverlo a un área diferente desde donde se encuentre actualmente. En ambos casos, después, el jugador ejecuta la acción asociada a ese área de juego, como si hubiese colocado allí un marcador de influencia.
    • 2-9 : PV para el final de la partida. Se guardan en secreto.
  • Cada Problema no resuelto en una Ronda aumenta el valor de poder (ataque) de los Bárbaros en uno (aumenta su ataque). Recuerda que el máximo poder es 6.
  • Nòtese, que en el juego para tres jugadores puede ocurrir que un jugador en una Ronda no pueda ni tenga opción de resolver ningún Problema (si se usó the Penitent).
  • Los Problemas no resueltos se descartan.
  • Tras finalizar la fase de Resolución de Problemas el marcador de jugador inicial pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Bárbaros

Los bárbaros comienzan la partida con 0 de Poder. Este valor se indica en todo momento sobre la carta The Excuse (con marcadores o un dado). Conforme vaya avanzando la partida, se podrá aumentar este valor si no se resueven Problemas hasta un máximo de 6. Si quieres handicap puedes permitir que su ataque llegue hasta un máximo de 8. Eso sí, ten en cuenta que cuanto mayor sea su valor de poder, mayor será su ataque y poder destructivo, así que también va en tu contra.

Al terminar la partida, los bárbaros (que queden sobre la carta The Excuse) atacan cruelmente y sin piedad el Reino de Ámbar.

Entonces, calcula la siguiente fórmula: 6 (la defensa innata del Reino) – poder de ataque de los Bárbaros (de 0 a 6) + poder de defensa de tu ejército (los marcadores de influencia que tienes sobre the Borderland). Todas las cartas de PV (prestigio acumulado) que hayas obtenido que tengan un valor igual o superior a esta cantidad se descartan (esto hace que las cartas que dan 9 PV sean más complicadas de mantener).

Y tras esto, es el final del juego, se puntúa y se comprueba el vencedor.

Final de juego

Una vez los bárbaros asolan el Reino, se suman los puntos de prestigio (PV) acumulados (mediante las cartas acumuladas como PV de los Problemas resueltos) y que no hayan sido descartadas en el ataque de los bárbaros. Entonces, comprueba el vencedor o vencido, y el juego termina.

Vencedor o vencido

Vencedor: El jugador con el mayor prestigio total (PV) es el ganador. Si varios jugadores empatan en la máxima puntuación, el jugador, de entre éstos, que tenga un valor de defensa en su ejército mayor (más marcadores de influencia en the Borderland) será el vencedor. De persistir, compartiran la victoria.

Vencidos: Si ningún jugador obtiene PV (al menos 1 PV) entonces vencen los bárbaros. Si quieres jugar con handicap y aumentar la dificultad (lo recomendable) puedes hacer que la cantidad mínima de PV a obtener por al menos jugador sea mayor (por ejemplo, fácil 10 PV, media 15 PV y difícil 20 PV) para derrotar a los bárbaros.

Variante: Dos periodos

Si la duración de la partida te parece corta, pues jugar dos periodos (años). Después de que se efectuan las siete primeras Luchas de Poder (Rondas) en lugar de comprobar el ataque de los bárbaros y puntuar se juega, un
periodo extra. Entonces haz esto:

  1. Baraja todas las cartas de lugares/personalidades/eventos que no se hayan obtenido como PV en el mazo. Ojo: Si no hay al menos 14 cartas en este mazo, los bárbaros atacaran antes de tiempo (en el momento que no se puedan sacar 2 cartas de Problemas).
  2. Cada jugador recupera de nuevo su set idéntico de cartas de Acción, formado por 7 cartas: 6 ases y 1 Peón ( pawn.png ).
  3. Cada jugador añade en la reserva global (no a su suministro personal) 4 nuevos marcadores de influencia de su color.
  4. Se juega un segundo y último periodo. Empieza a jugar como jugador inicial el jugador que resolvió el último Problema.

Fuentes de Inspiración:

Este juego no habría sido posible sin Decktet (como sistema de juego) de P.D. Magnus, Chancellors de P.D. Magnus, y Notre Dame de Stephan Feld.

Commentarios

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License