Duelo De Runas
Diseñado por Jorge Arroyo
Jugadores 2 (pero funciona con 1-4)
Tiempo 15m
Material Extra Algun marcador o papel y lapiz, un dado de 6 para cada jugador

Un juego de lucha de magos que realizan hechizos con diferentes efectos.

Introducción

Este juego representa una batalla entre 2 (o más) magos que se lanzan hechizos entre ellos usando runas mágicas con diferentes símbolos. Cada palo en el Decktet representa una runa. Las cartas pueden tener entre 1 y 3 runas que los magos pueden usar en sus hechizos.

Dos tipos de Runas

Primero, están las Runas de Energía: Soles, Olas y Hojas. Estas runas son usadas para dar poder a los diferentes tipos de hechizos pero por si mismas no producen ningún efecto.

Luego están las Runas de Activación: Lunas, Serpientes y Nudos. Estas runas usan el poder de una o más Runas de Energía para producir una variedad de efectos mágicos.

Básicamente, el tipo de Runa de Activación determina como se usa la energía:

  • Runas de Luna dirigen la energía al mago que hace el hechizo. Estos hechizos suelen ser de protección o curación.
  • Runas de Serpiente dirigen la energía a un oponente de forma violenta. Suelen ser hechizos que causan daño o algun efecto negativo.
  • Runas de Nudo, juegan con la energía formando hechizos más complejos. Suelen poder ser dirigidos a cualquier mago y sus efectos son variados.

Secuencias de Hechizos

Cada turno los jugadores eligen una carta de su mano en secreto y cuando todos están listos la revelan simultaneamente. Cada jugador juega su carta, boca arriba, delante suya. Si ya hay cartas en la mesa delante del jugador, la nueva carta se coloca sobre la/las anterior/es desplazada ligeramente hacia la derecha, de forma que los palos de las cartas anteriores se vean bien. Esta secuencia de cartas se llama: Secuencia de Hechizos.

Las Runas de las cartas que están en la Secuencia de Hechizos de un jugador pueden ser usadas como energía para un hechizo que puede ser realizado por una Runa de Activación jugada en el turno actual. De esta forma, las Runas de Activación jugadas en turnos anteriores no pueden ser usadas para activar hechizos. Las Runas de Energía sí podrán ser usadas durante varios turnos, hasta que salgan de la Secuencia de Hechizos.

Múltiples hechizos pueden ser activados en un mismo turno (si la carta jugada tiene dos o más Runas de Activación) pero cada hechizo ha de usar sus propias Runas de Energía. De esta forma cada Runa de Energía solo puede ser usada una vez por turno.

Hay un limite de 5 cartas en la Secuencia de Hechizos, de forma que las cartas más antiguas serán descartadas al ir jugando nuevas cartas.

Preparación

Baraja el decktet (incluyendo los peones, pero dejando la Excusa fuera). Coloca la Excusa más o menos por el medio de la baraja y luego reparte 5 cartas a cada jugador. Deja el mazo al alcance de todos los jugadores.

Cada jugador toma un dado de 6 caras (se pueden usar dados de más caras para partidas más largas) y lo coloca delante suya con la cara más grande arriba. El dado representa los puntos de vida del mago. (Si jugadores de muy distinta habilidad juegan juntos, se puede dar menos puntos al más experimentado para igualar el juego).

Una variedad de marcadores puede ser usado para representar los efectos de hechizos que duran más de un turno: Piezas de cristal, dados, monedas, etc… (o simplemente papel y lapiz).

Juego

Cada turno, todos los jugadores eligen secretamente una carta (a no ser que un jugador esté "confundido", ver abajo). Cuando todos están listos, revelan su carta simultáneamente, colocándola a la derecha de la última carta en su secuencia de hechizos, de forma que los palos de las cartas anteriores se vean bien.

Después, los efectos de los hechizos son resueltos en este orden: Runas de Luna, Runas de Serpiente y Runas de Nudo. Si más de un jugador está realizando un hechizo del mismo tipo, el jugador que jugó la carta más alta lo resuelve primero.

Los hechizos se realizan especificando una Runa de Activación de la carta recién jugada y luego diciendo que Runas de Energía de toda la Secuencia de Hechizos serán usadas para darle poder (incluyendo runas de la carta recién jugada). Si la carta jugada tiene dos Runas de Activación o más, entonces el jugador puede realizar varios hechizos en el turno, pero cada uno ha de usar runas de energía diferentes ya que cada una solo puede dar poder a un hechizo por turno.

Estos son los efectos mágicos básicos:

spelltableduelngrunes2.jpg
Mago (Moons) Enemigo(Wyrms) Hechizo Complejo (Knots)
Sol Resistir Frio Bola de Fuego Velocidad
Olas Resistir Calor Rayo de Hielo Invisibilidad
Hojas Curación Drenar Amnesia
Nada Escudo Golpe Confusión
Cualquier Runa de Activación junto con las otras dos Runas de Activación = Contra Hechizo
  • Resistir Frio - El mago que realiza este hechizo será inmune a los ataques de frio durante tantos turnos como Runas de Sol activadas. La protección comienza en el turno siguiente, pero es posible que esté protegido de ataques en el turno actual si es atacado con una carta de menor o igual valor a la carta usada para este hechizo.
  • Resistir Calor - El mago que realiza este hechizo será inmune a los ataques de calor durante tantos turnos como Runas de Sol activadas. La protección comienza en el turno siguiente, pero es posible que esté protegido de ataques en el turno actual si es atacado con una carta de menor o igual valor a la carta usada para este hechizo.
  • Curación - El mago inmediatamente recupera tantos puntos de vida como Runas de Hoja usadas en el hechizo.
  • Escudo - El mago estará protegid de cualquier: Golpe, Confusión y Drenaje durante este turno.
  • Bola de Fuego - El oponente pierde tantos puntos como Runas de Sol activadas (a no ser que esté protegido del Calor).
  • Rayo de Hielo - El oponente pierde tantos puntos como Runas de Olas activadas (a no ser que esté protegido del Frio).
  • Drenaje - El oponente pierde tantos puntos de vida como Runas de Hojas activadas y el Mago recupera ese mismo numero de puntos de vida (a no ser que el oponente tenga un Escudo este turno).
  • Golpe - El oponente pierde un punto de vida (a no ser que tenga un escudo).
  • Velocidad - El objetivo del hechizo podrá jugar dos cartas cada turno durante tantos turnos (comenzando en el siguiente al actual) como Runas de Sol activadas. La primer carta jugada será resuelta por todos los jugadores que estén bajo este hechizo y la segunda de forma normal con todos los jugadores. De esta forma, los jugadores bajo este hechizo tienen un turno extra entre los turnos de los demás.
  • Invisibilidad - El objetivo del hechizo no podrá ser objetivo de ningun hechizo realizado por ningun otro jugador durante tantos turnos como Runas de Ola activadas. El jugador es invisible a partir del siguiente turno pero puede ser protegido de otros hechizos realizados después durante este mismo turno si la carta usada es mayor o igual que la usada para el hechizo atacante.
  • Amnesia - El mago que lanza este hechizo da la vuelta a tantas cartas de la Secuencia de Hechizos del oponente elegido como Runas de Hoja hayan sido activadas. Las cartas que están boca abajo se quedan en su lugar pero no pueden ser usadas por el mago. Saldrán de su Secuencia de forma normal según vayan entrando cartas nuevas, cuando pasen suficientes turnos.
  • Confusión - El objetivo de este hechizo no podrá elegir que carta jugar en el turno siguiente. Otro jugador eligirá la carta de forma aleatoria por él/ella.
  • Contra Hechizo: El objetivo de este hechizo no se verá afectado por otros hechizos que sean lanzados contra él durante este turno (ya sea por él mismo o por sus oponentes). Esto funciona con todos los hechizos de Lunas y Nudos además de el hechizo de Drenaje. Los otros hechizos hacen daño a través de medios físicos. Este hechizo es activado durante la fase de la Runa de Activación usada para realizarlo, y sigue las reglas temporales normales. De esta forma, si se activa con una Runa de Nudo, no podrá detener un hechizo de Drenaje, y si se activa con una Runa de Serpiente solo lo parará si la carta con la que fué jugado es mayor o igual que la carta del hechizo atacante, pero detendrá todos los hechizos de Nudo.

Después de que se han realizado todos los efectos mágicos, los jugadores sacan una carta del mazo para volver a tener un total de 5. Cualquier jugador que tenga más de 4 cartas en su Secuencia de Hechizos ha de descartar las más antiguas hasta tener 4 cartas. Entonces comienza un nuevo turno.

Si cualquier jugador saca la Excusa del mazo, se mezcla la pila de descartes con lo que queda del mazo para formar un nuevo mazo. Entonces la Excusa se coloca más o menos por el medio del mazo.

Final

Cuando solo queda un mago vivo el juego termina y ese jugador es el ganador

Variantes

Solitario: El juego puede ser jugado como solitario jugando las cartas del oponente directamente del mazo de forma aleatoria. Esto no lo hará muy dificil, así que se recomienda empezar con menos puntos de vida para compensar. Ganar con un punto de vida puede ser un desafío! Los hechizos del oponente deberán ser elegidos de forma justa, por ejemplo, si puede realizar una Bola de Fuego o un Rayo de Hielo, y el jugador tiene protección contra el Fuego, eligirá el Rayo de Hielo.

Mi "guia" para el jugador aleatorio es:

Lunas Soles Nudos
1-3 pv curación, despues protección (dependiento de la Secuencia del jugador) atacar solo si no puede usar lunas o nudos de forma defensiva solo si no puede curarse: invisibilidad luego velocidad. Si no, usar Serpientes y si no puede Amnesia/Confusion
4-6 pv si no tiene Serpientes o Nudos, curacion si es necesario si no proteccion/escudo atacar si es posible con el hechizo que más daño haga solo si no tiene Serpientes. Primero agresivos luego defensivos

ESTA PARTE NO ESTÁ TRADUCIDA AÚN:

Multiplayer I think multiplayer games won't be a problem. The main difference is that there are more potential targets for offensive spells. Players should announce the targets as the spells are activated (in the correct order). The game gains a diplomatic aspect lacking in the 2-player version.

Advanced Game: The advanced game has more spells that can be casted with combinations of energy spells. For example, a lighting bolt spell using sun and moons as energy and wyrm as activation. This variant is not yet done and ideas are welcomed.

Here's a posible table of advanced spells:

Caster (Moons) Enemy(Wyrms) Spell (Knots)
Sun + Waves Summon Troll Lightning Bolt Electric Touch
Sun + Leaves Summon Fire Elemental Fear Remove Enchantment
Waves + Leaves Summon Ice Elemental Poison Magic Mirror
Sun+Waves+Leaves Protection Charm Dispel Magic
  • Summon Troll - Brings a monster that sides with the caster. It has as many health points as Waves used and does as many damage points to a target of the owner's choice as suns were used to cast it. Hits can be deflected by the shield spell
  • Summon Fire Elemental - Brings a monster that sides with the caster. It has as many health points as leaves used and does as many damange points to a target of the owner's choice as suns were used to cast it. Its attacks can be deflected by the resist heat spell.
  • Summon Ice Elemental - Same as Fire Elemental but using waves instead of Fire
  • Protection - The Caster is shielded (like with the shield spell) for as many turns as the number of suns, waves and leaves used for the spell.
  • Lightning Bolt - Does as much damage to the target as the total number of suns used for the spell. Can only be countered with Counter Spell or Dispel Magic.
  • Fear - For as many turns as leaves in the spell, the target cannot use a wyrm rune (too afraid to attack). If cast on a monster, the monster cannot attack.
  • Poison - For as many turns as Waves in the spell, the target loses 1 point of damage per leaves in the spell
  • Charm - For as many turns as Leaves in the spell, the caster plays a card (and draws one more at the end) instead of the target choosing a card. If cast on a monster, its owner changes to the caster.
  • Electric Touch - For as many turns as waves on the spell, any physical attack on the target produces one point of damage to the attacker (applies to Hit and monster attacks). It doesn't prevent the damage to the target.
  • Remove Enchantment - Any spells that are in effect on the target are removed. This includes Protection, Resist heat or cold, invisibility, etc… If casted on a monster, it disappears.
  • Magic Mirror - Any spells that have been casted that turn on the target are applied instead to the caster. Reverse the effects of the affected spells and apply them to the new target. Example, Player A casts FireBall, and does 2 damage to player B. Then Player B casts Magic Mirror and recovers their 2 points while damaging player A with 2 points.
  • Dispel Magic - Like Remove Enchantment but applies to everyone. All the monsters are removed from play too.

Credits

The game was designed by Jorge Arroyo and is loosely based on Waving Hands by Richard Bartle.

Thanks to P.D. Magnus and tsilver33 for playtesting the game.

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