Durch die ganze Welt
Entwickler mrichey
Spieler 1
Dauer 20 Minuten
Zusatzmaterial 36 Farbchips, 6 pro Farbe

Heuer Kameraden an, mit denen du durch die ganze Welt reist

Der Frieden ist angebrochen, der König entließ dich, den Tüftler, mit 36 Hellern aus dem Heer. Ein Soldat, ein Matrose und eine Diplomatin teilen dein Schicksal und machen sich mit dir auf den Weg. Durch das Land ziehend, begegnet ihr vielen wackeren Gesellen mit besonderen Fähigkeiten. Schafft Ihr es sie zu überred, so dass sie sich euch anschließen und ihr gemeinsam durch die ganze Welt kommt? Die Heller können euch dabei mehr zunutze sein als ihr vielleicht denkt.

Vorbereitung

Verwende das erweiterte Decktet. Außerdem benötigst du 36 Farbchips, je sechs pro Farbe, oder alternativ Stift und Papier.

  • Teile das Deck in fünf Stapel auf: Asse, Persönlichkeiten facecard.png, Ereignisse event.png, Orte location.png und die Ausflucht (stellt dich, den Tüftler, dar). Manche Karten haben mehr als einen Typ: Der Markt (6leaves.pngknots.png) kommt in den Ereignisstapel, der Ursprung (2waves.pngleaves.png) und das Ende (crown.pngleaves.png) in den Ortestapel.
  • Lege folgende Karten der Persönlichkeiten zu deiner Ausflucht: Soldat (5wyrms.pngknots.png), Matrose (4waves.pngleaves.png) und Diplomat (8moons.pngsuns.png). Dieser Stapel ist dein Deck.
  • Mische alle Stapel.
  • Lege die Stapel verdeckt in drei Reihen vor dir aus: dein Deck (der Ausfluchtstapel) und deine Farbchips in die unterste Reihe. In diese Reihe kommt auch der Ablagestapel. In die zweite Reihe kommt der Asstapel. Die dritte Reihe bilden Persönlichkeiten- und Ereignisstapel. Die Orte kannst du beiseite legen, sie werden erst in der zweiten Phase benötigt. Außerdem brauchst du noch Platz für einen Stapel für Karten die aus dem Spiel raus sind, den Müllstapel.

Spielverlauf

Erste Phase: Anwerben und Erfahrung sammeln

In Phase 1 ist dein Ziel Karten aus der dritten Reihe für dein Deck anzuwerben, indem du sie mit Hilfe deiner Deckkarten und unter Zuhilfenahme der Farbchips erwirbst.

In jedem Zug deckst du jeweils die oberste Persönlichkeit und das oberstes Ereignis auf. Du kannst dich entscheiden, welche der beiden Karten du anwerben willst. Die andere Karte wird aus dem Spiel entfernt. (Sind die Persönlichkeiten- und Ereignisstapel leer, beginnt Phase 2.)

Das Anwerben

Beginne das Anwerben in dem du die oberste Karte deines Decks aufdeckst und in der zweiten Reihe neben dem Asstapel platzierst. (Dieser Schritt ist verpflichtend.)

Ist deine Karte hoch genug, um die Karte zu erwerben (siehe Zahlverfahren), fahre mit dem Aufräumen fort (siehe unten).
Ist deine Karte nicht ausreichend, um die Karte zu erwerben, musst du weiter Anwerben, in dem du erst ein Farbchip deiner Wahl (er muss farblich nicht passen) und dann die nächste Deckkarte in die zweite Reihe legst. Du darfst keinen Farbchip einsetzen, ohne danach eine Deckkarte aufzudecken.
Wiederhole dies so oft du willst (so lange du noch Farbchips hast). Alternativ kannst du auch aufgeben und mit der Aufräumphase fortfahren. Es muss jedoch immer mindestens eine Deckkarte aufgedeckt werden.

Wann immer dein Deck ausgespielt ist und du mischen musst, nimm vorher das oberste Ass und füge es deinem Deck hinzu. Falls alle Asse aufgebraucht sind, mische einfach so.

Das Aufräumen

Hast du die Karte angeworben, so lege sie in den Ablagestapel. Hast du aufgegeben, so kommt die Karte aus dem Spiel.
In beiden Fällen kommen deine eingesetzten Deckkarten auf den Ablagestapel und deine eingesetzten Farbchips aus dem Spiel.

Das Zahlverfahren

Eine Karte gilt als erworben, wenn der Rang dieser Karte durch die Ränge aller ausgespielten Deckkarten und Farbchips erreicht oder überboten wird. Es werden nur Deckkarten und Farbchips gezählt, die mindestens eine Farbe mit der Zielkarte gemeinsam haben.
Dabei gilt, dass nur eine Farbe bedient werden muss. Es muss nicht für jede Farbe ein Gegenwert vorliegen. Überbezahlen ist erlaubt.

Hierbei zählen die Ausflucht 0, Asse 1, Bauern 10, Höfe 11 und Kronen 12. Farbchips haben einen Rang von 1.

Beispiel: Du entscheidest dich den Händler (9leaves.pngknots.png) anzuwerben. Danach deckst du die oberste Deckkarte auf (den Wilden 3leaves.pngwyrms.png). Die 3leaves.png des Wilden reichen nicht aus und du entscheidest dich weiterzumachen (9 Punkte in leaves.png oder knots.png insgesamt zu erreichen). Du setzt einen knots.png-Chip ein und bringst damit deine passenden Range auf 4. Du deckst als nächste Deckkarte den Autor 2moons.pngknots.png auf. Die 2 knots.png bringen die passenden Ränge auf 6, was immer noch nicht ausreicht. Du setzt noch einen leaves.png-Chip ein und deckst eine weitere Deckkarte auf. Diesmal ist es die Malerin 3suns.pngknots.png. Deine passenden Ränge betragen nun insgesamt 10. Du hast den Händler erfolgreich angeworben!
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Zweite Phase: Die Erkundung der Welt

In Phase 2 erkundet ihr alle Orte der Welt. Dies funktioniert wie das Anwerben in Phase 1, mit drei Abwandlungen:

  1. Es wird vom Ortestapel gezogen. (Lege ihn hierfür in die dritte Reihe.)
  2. Du darfst nicht aufgeben.

Erkundete Orte sind aus dem Spiel. Lege sie nicht auf den Ablagestapel oder in dein Deck. Wie in Phase 1 kommen deine eingesetzten Deckkarten auf den Ablagestapel und deine eingesetzten Farbchips aus dem Spiel.

Spielende

Das Spiel endet in Phase 2. Du hast die Reise erfolgreich hinter dich gebracht, wenn du alle Orte erkundet hast, bevor deine 36 Heller ausgegeben sind. Du verlierst, wenn deine Heller vorher ausgehen.

Du kannst auch nach Punkten spielen. Addiere hierfür die Ränge aller Orte die du nicht erkundet hast. Das bestmögliche Ergebnis ist null.

Hinweise

Inspiriert durch Friedemann Frieses Soloabenteuer Freitag.

Denk an die See (crown.pngwaves.png) und das Ende (crown.pngleaves.png) in der zweiten Phase.

Gib am Anfang auch mal auf, wenn die Karten nicht passen.

Diese Regeln basieren auf dem englischen Wiki-Eintrag sowie den Ausführungen von M.C. DeMarco.

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