Durch die ganze Welt
Designed by mrichey
Players 1
Length 20 Minuten
Extra Material Erweitertes Decktett und 36 Farbchips, 6 pro Farbe

Heuer Kameraden an und komme damit durch die ganze Welt.

Der Frieden ist angebrochen, der König entließ dich (die Ausflucht) mit 36 Hellern (Farbchips) aus dem Heer. Ein anderer Soldat, ein Seemann und ein Spion (die Diplomatin) teilen dein Schicksal und machen sich mit dir auf den Weg. Durch das Land ziehend, begegnet ihr vielen wackeren Gesellen (Personenkarten) mit besonderen Fähigkeiten (Handlungen). Schafft Ihr es, ihrer genügend zu überreden, dass sie sich euch anschließen und ihr gemeinsam durch die ganze Welt kommt? Die Heller können euch dabei mehr zunutze sein als ihr vielleicht gedacht hattet.

Vorbereitung

Du formst einen verdeckten Spielstapel aus der Ausflucht, dem Seemann, dem Soldaten und der Diplomatin. Alle anderen 11 Personenkarten bilden einen Rekrutierungsstapel. Die Handlungen (mit Markt, aber ohne Ursprung und Ende) bilden einen weiteren Rekrutierungsstapel. Ein Reisestapel wird aus den Orten gebildet (mit Anfang und Ende), die Asse bilden schließlich ebenfalls einen Stapel. Alle Stapel sind gemischt und verdeckt. Die 36 Farbchips liegen in Reichweite.

Spielverlauf

Erste Phase: Anwerben und Erfahrungen sammeln

Decke die oberste Person und die oberste Handlung auf. Du kannst dich entscheiden, welche der beiden Karten du erwerben willst. Die andere Karte wird aus dem Spiel entfernt. Du wirst dich der Handlung unterziehen oder die Person überzeugen, indem du die oberste Karte deines Stapels (und eventuell weitere) aufdeckst. Die Zielkarte (Person oder Handlung) gilt als erworben, wenn der Wert der Karte (Ass 1, Zahlenwerte 2-9, Bauer 10, Hof 11, Krone 12) durch die Werte aller Karten, die mindestens eine Farbe mit der Zielkarte gemeinsam haben, erreicht oder überboten wird. Du legst die Zielkarte und alle aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel, dies beendet deinen Zug. Wenn die Karte nicht erworben wurde, kannst du aufgeben und deine aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel legen. Die Zielkarte kommt dann aus dem Spiel. Wenn du weitermachen willst, musst du einen Farbchip investieren, der ebenfalls einen Punkt gegen die Zielkarte zählt, sofern er eine ihrer Farben trägt, und eine weitere Karte aufdecken. Nach jeder aufgedeckten Karte hast du entweder die Zielkarte erworben, oder du gibst auf, oder du machst weiter.

Du darfst keinen Farbchip investieren, ohne danach eine Karte aufzudecken.

Wenn eine Karte aufzudecken ist, aber der Nachziehstapel leer, so wird der gemischte Ablagestapel umgedreht und als neuer Nachziehstapel verwendet. Vorher wird der Stapel um ein Ass vom Assestapel erweitert. Dies versinnbildlicht die Strapazen, denen ihr auf Euren Reisen ausgesetzt seid.

Die Phase endet, wenn die Rekrutierungsstapel leer sind.

Zweite Phase: Die Erkundung der Welt

Diese Phase läuft genauso ab wie die erste, mit zwei Abwandlungen:

  1. Es wird nur vom Ortestapel gezogen.
  2. Du darfst nicht mehr aufgeben.

In beiden Phasen darfst du Farbchips spielen, die nicht den Farben der Zielkarte entsprechen, einfach um im Spiel zu bleiben.

Du hast die Reise erfolgreich hinter dich gebracht, wenn du den Reisestapel geleert hast, bevor deine 36 Heller ausgegeben sind.

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Note: Im obigen Beispiel hat der Spieler den Händler und eine Handlungskarte gezogen. Der Spieler entschied sich, den Händler anzuheuern. Danach deckte er die oberste Karte auf (den Wilden 3leaves.pngwyrms.png) (eine Karte muss immer aufgedeckt werden). Die 3leaves.png des Wilden zählen gegen den Händler. Der Spieler entschied sich, weiterzumachen (9 Punkte in leaves.png oder knots.png insgesamt zu erreichen), so spielte er einen knots.png-Chip auf, um die Punktzahl auf 4 zu bringen. Dadurch durfte er eine neue Karte aufdecken (musste es sogar), und zwar den Autor 2moons.pngknots.png. Die 2 knots.png bringen die Punktzahl auf 6, was den Händler immer noch nicht überzeugt. Der Spieler investioert noch einen leaves.png-Chip und deckt eine weitere Karte auf. Diesmal ist es die Malerin 3suns.pngknots.png, die die Gesamtpunktzahl auf 10 bringt. Das bringt den Händler dazu, sich dem wackeren Häuflein anzuschließen. Der Händler, die Malerin, der Autor und der Wilde kommen offen auf den Ablagestapel, die Farbchips werden aus dem Spiel entfernt.

Das erweiterte Decktett

Bauern zählen 10, Höfe 11 und Kronen 12. Die Ausflucht, das bist du.

Varianten

Dein Ergebnis ist die Summe aller Ortskarten, die du nicht besiegen konntest. Das beste Ergebnis ist 0.

Quellen

Inspiriert durch Friedemann Frieses Soloabenteuer Freitag.

Links

Friday

Tipps

Denk an die See und das Ende.

Gib am Anfang auch mal auf, wenn die Karten nicht passen.

Manchmal musst du während einer Auseinandersetzung den Ablagestapel mischen. Plane die Runden so, dass dann nicht die besten Karten gerade im Spiel sind.

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