Gongor Whist
Entwickler P.D. Magnus
Spieler 1
Dauer 10 Minuten
Material Stift, Papier

ein Solitaire-Stichspiel

Gongor Whist ist ein Solitaire-Stichspiel, in dem du gegen eine Dummy-Hand um Stiche spielst. Der Trumpf wird bestimmt, indem ein zufälliges Ass aufgedeckt wird. Aber mit jedem Stich hast du die Option einen neuen zufälligen Trumpf aufzudecken. Es wird jeweils zwei Runden mit einem Deck gespielt, die sogenannte Vor- und Rückhand. Erst danach wird erneut gemischt.

Vorbereitung

Erstelle ein Punktübersicht, indem du die Zahlen von 0 bis 7 aufschreibst.

Entnehme dem Standarddeck alle Asse, mische diese in einen eigenen Stapel und lege das oberste Ass offen aus. Diese Karte zeigt die erste Trumpffarbe an.

Mische das restliche Deck und teile dann zwei mal sieben verdeckte Karten aus - deine Hand und die Dummy-Hand.

Betrachte deine Hand und entscheide, wie viele Stiche du machen willst. Streiche diese Zahl von der Punktübersicht. Jede Zahl kann nur einmal pro Spiel gewählt werden.

Beispiel: Du willst vier Stiche holen und streichst die 4 von der Punktübersicht. Du darfst dich nicht nochmal für vier Stiche entscheiden.

Spielablauf

Die Vorhand

Decke die oberste Karte der Dummy-Hand auf. Du musst eine Karte spielen, die mindestens eine Farbe mit der Dummy-Hand teilt. Wenn du das nicht kannst, spiele eine beliebige Karte deiner Hand.

Nachdem du deine Karte gespielt hast, aber noch bevor du um den Stich spielst, kannst du am Trumpf drehen. Decke hierfür die nächste Karte im Ass-Stapel auf. Diese Farbe ist nun der neue Trumpf. Der neue Trumpf bestimmt, ob du diesen Stich gewinnst und gilt bis du das nächste Mal am Trumpf drehst. Wenn du am Trumpf drehst und kein weiteres Ass im Stapel liegt, gibt es keinen Trumpf mehr für den Rest der Runde. Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte, die mindestens eine Farbe mit der Vorgabe der Dummy-Hand teilt.

  • Du gewinnst den Stich, wenn du eine Trumpfkarte spielst und die Dummy-Hand nicht, wenn du eine höhere Trumpfkarte spielst als die Dummy-Hand oder wenn kein Trumpf gespielt wurde und du die Farbe der Karte der Dummy-Hand mit einer höheren Karte bedienen kannst. Ansonsten verlierst du den Stich.
Beachte das eine Karte auch als Trumpf zählt, wenn du sie wegen ihrer anderen Farbe ausgespielt hast. Ein Beispiel: Die Dummy-Hand spielt spielt crown.pngsuns.png, Assmoons.png liegt oben auf dem Ass-Stapel und du spielst eine 4moons.pngsuns.png. Deine Karte ist Trumpf und daher gewinnst du den Stich.

Unabhängig davon, wer den Stich gewinnt, beginne immer damit, die oberste Karte der Dummy-Hand aufzudecken. Fahre so fort bis alle sieben Stiche, und somit auch beide Hände, gespielt wurden.

Wenn du die Anzahl Stiche gewonnen hast, die du zuvor angesagt hast, fahre fort. Wenn du jedoch mehr oder weniger Stiche holst, hast du verloren.

Lege alle gespielten und gewonnenen Karten beiseite und fahre, ohne zu mischen, mit der Rückhand fort.

Die Rückhand

Belasse den Ass-Stapel, wie er ist. Teile die ungespielten Karten aus und zwar wieder je sieben für dich und die Dummy-Hand. (Zwei Karten bleiben übrig, lege diese auf den Ablagestapel.)

Spiele die Rückhand nach den gleichen Regeln wie die Vorhand.

Nach dem Spielen der Rückhand werden der Ablagestapel und der Ass-Stapel jeweils gemischt. Fahre mit der nächsten Vorhand fort.

Alle vier Vor- und Rückhände siegreich zu spielen, bedeutet alle möglichen Gebote zu machen (0-7). Wenn du dies schaffst, hast du gewonnen. Wenn du dein Gebot jedoch einmal nicht holst, verlierst du.

Wertung

Wenn du das Spiel nicht nach dem ersten falschen Gebot abbrechen möchtest, kannst du auch nach Punkten spielen:

Für jede Hand gibst du ein Gebot ab. Wenn du die gebotene Anzahl Stiche gewinnst, kannst du dir diese als Punkte aufschreiben. Wenn du mehr oder weniger Stiche holst, subtrahierst du diese Anzahl von deinen Punkten.

Für Anfänger mag es schwierig sein überhaupt eine positive Punktzahl zu erreichen. Hast du mehr als 50 Punkte in einem Spiel, kannst du dies als eindeutigen Sieg werten. Wenn das zu einfach ist, schaue was das Minimum and Runden ist, die du benötigst um 50 Punkte zu erreichen. Theoretisch ist dies in nur vier Runden möglich (jeweils Vor- und Rückhand) .

Hinweise

Entwickler: P.D. Magnus

Das Spiel ist inspiriert von Richard Hutniks Oneonta Whist.

Das Spiel erschien ursprünglich im the Decktet Book (EN).

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