Emu-Züchter
Entwickler P.D. Magnus
Spieler 2
Dauer 15 Minuten
Material keines

Ein Spiel über Freud und Leid der Vogelzucht

Das Leben eines Emu-Züchters, der exotische Vögel für den Export aufzieht, ist ein Hundeleben. Die Vogelzucht ist mit so hohen Kosten verbunden, daß es sich eigentlich kaum lohnt. Am Jahresanfang ist kaum zu ermessen, für welche der sechs Vogelarten im folgenden Jahr eine nennenswerte Nachfrage herrschen wird. Dazu stellt sich jedes Jahr erneut die Frage, ob man sich auf Unterarten mit einem besonders prächtigen Vogelkleid spezialisieren soll oder nicht. Deren Aufzucht ist zwar besonders aufwendig, aber dafür versprechen diese Vögel natürlich auch einen wesentlich größeren Profit. Wenn die Nachfrage aber nicht den Erwartungen entsprichen sollte, dann droht der Bankrott.

emuranchers.gif

Jede Vogelart wird durch eine Kartenreihe repräsentiert, wobei alle Karten in einer Reihe eine Farbe gemeinsam haben müssen und ihrem Rang nach angeordnet sein müssen. Am Ende einer Runde wird der Wert der Vögel durch die Summe der Zahlenkarten in der Reihe bestimmt. Wenn die Summe zu niedrig ist, dann war die Aufzucht ein Verlustgeschäft. Liegt in einer Reihe ein As oder eine Krone, so ist der Stapel insgesamt mehr wert. Daraus resultiert ein höherer Gewinn, wenn die Nachfrage ausreicht, ansonsten bedeutet es einen größereren Verlust. Ziel des Spiels ist es, das Geschäft mit der Vogelzucht möglichst profitabel zu betreiben.

Vorbereitung

Jeder Spieler erhält sechs Karten. Die restlichen Karten bilden den Zugstapel.

Spielablauf

Das Spiel wechselt zwischen den beiden Spielern, bis der Zugstapel aufgebraucht worden ist.

In Deiner Runde darfst Du eine der folgenden Aktionen durchführen: eine neue Art züchten, indem Du eine neue Kartenreihe anfängst; eine Art aufziehen indem Du zu einer bestehenden Reihe eine Karte hinzufügst; einfach eine Karte ablegen. Nachdem Du die Aktion durchgeführt hast, ziehst Du eine Karte nach.

Eine neue Art züchten: Du wählst eine Karte aus Deiner Hand und legst sie offen vor Dir aus.

Eine Art aufziehen: Du kannst eine Art aufziehen, indem Du eine Karte oben auf eine bereits vor Dir ausliegende Kartenreihe legst. Alle Karten in der Reihe müssen eine einzelne Farbe gemeinsam haben (obwohl die Zahlenkarten im allgemeinen unterschiedliche zusätzliche Farben aufweisen werden). Die Karten in einer Reihe müssen dem Rang nach entweder aufsteigend oder absteigend angeordnet sein, wobei Ränge übersprungen werden können.

Beispiel: Die Reihe für die blaue Vogelart besteht aus einem As, einer 2 und 4 der Wellen. Du darfst Wellen des Ranges 5 und höher auf diese Reihe ausspielen.

In der Rangfolge liegen Asse unter den 2en und Kronen über den 9en. Wenn man eine Vogelart mit einer Zahlkarte beginnt, so muß man nicht sofort angeben, welche Farbe diese Art haben soll oder in welche Richtung die Reihe entwickelt werden soll. Dies wird schließlich durch die weiteren Karten bestimmt, die zur Aufzucht auf diese Reihe ausgespielt werden.

Beispiel: Du beginnst die Zucht einer Art mit der 7 der Sonnen und Knoten. Du darfst diese Art enweder zu einer orangenen Art heranziehen (indem Du eine Sonnenkarte darauf legst) oder zu einer gelben Art (indem Du eine Knotenkarte darauf legst). Die folgenden Karte bestimmt die Richtung, in die Du die Art weiterziehen kannst: entweder nach oben (indem Du eine 8 oder höher darauf legst) oder nach unten (indem Du eine 6 oder höher darauf legst). Indem Du also die 6 der Sonnen und Würmer auf diese Karte legst, legst Du Dich auf einen orangenen Vogel fest, den Du nach unten züchten mußt.

Wenn Du Karten an eine Reihe anlegst, dann solltest Du das so machen, daß beide Spieler sehen können, welche Karten schon in der Reihe liegen.

Ablegen: Wenn Du keine Karte ausspielen möchtest, dann kannst Du eine Karte offen auf den Ablagestapel legen (bzw. mit der ersten abgelegten Karte einen Ablagestapel anfangen).

Nachziehen: Nimm entweder die oberste Karte vom Zugstapel oder vom Ablagestapel. Wenn Du als Aktion selbst eine Karte abgelegt hast, so mußt Du die Karte vom Zugstapel nehmen.

Nachdem Du gezogen hast, ist Deine Runde beendet. Wenn der Zugstapel noch nicht aufgebraucht ist, so ist nun Dein Mitspieler an der Reihe. Ansonsten endet das Jahr.

Spielende

Obwohl Du nach dem Aufbrauchen des Zugstapels keine neuen Karten mehr nachziehen kannst, darfst Du die Karten, die Du auf der Hand hältst, noch auf Reihen ausspielen, die schon vor dem Jahresende angefangen waren. Es dürfen aber keine neuen Reihen angefangen werden. Da es keine weitere Interaktion zwischen den Spielern gibt, müssen diese Karten nicht notwendigerweise abwechselnd ausgespielt werden, sondern jeder Spieler darf seine Reihen für sich mit seinen verbleibenden Karten vervollständigen. Alle Karten, mit denen keine ausliegende Reihe ergänzt werden können, werden abgelegt.

Wertung

Jede Kartenreihen wird für sich gewertet, indem die Ränge aller Zahlenkarten aufsummiert werden. Wenn die Summe kleiner als 18 ist, so war die Aufzucht dieser Art ein Verlustgeschäft. Ist die Summe 18 oder größer, dann wirft die Zucht einen Profit ab.

Verlustgeschäft: Du verlierst die Differenz der ermittelten Summe zu den Kosten von 18 Punkten. Wenn die Summe der Ränge zum Beispiel 15 beträgt, so verlierst Du 3 Punkte. Obendrein zählen in diesem Fall As und Krone, die in dieser Reihe liegen, als jeweils 5 Minuspunkte - also 10 Minuspunkte, wenn sowohl As als auch Krone in der Reihe liegen.

Beispiel: Am Ende des Jahres enthält die Reihe für die orangene Art die Krone, die 9 und die 8 der Sonnen. Du verlierst 6 Punkte, denn 9+8=17, aber 18-17=1, d.h. 1 Minuspunkt und 5 weitere für das As.

Profit: Wenn die Summe der Ränge 18 oder mehr ausmacht, so mußt Du zunächst die Investition bezahlen. Lege dazu Karten aus der Reihe ab, deren Rangsumme mindestens 18 beträgt. Du solltest versuchen, solche Karten auszuwählen, deren Rangsumme möglichst nahe an der 18 liegen, denn Du erhältst nur Punkte für Karten, die nach dem Ablegen noch in der Reihe liegen.

Als Profit erhältst Du die Rangsumme der verbleibenden Zahlenkarten. Weiterhin erhältst Du jeweils 5 Punkte, wenn das As oder die Krone in der Reihe liegt, also 10 Punkte, wenn sich beide Karten in der Reihe befinden.

Beispiel: Am Ende des Jahres liegen in der Kartenreihe für die blaue Vogelart das As, 2, 3, 5, 6, 8 und Krone der Wellen. Du legst die 2, 3, 5 und 8 ab, um die investition mit der Summe von genau 18 abzudecken. Es verbleiben das As, die 6 und die Krone der Wellen. Dein Profit beträgt 5+6+5=16 Punkte.

Beispiel: In Deiner Kartenreihe für die graue Vogelart liegen die 6, 8 und 9 der Monde. Leider mußt Du alle diese Karten zur Deckung der Investition ablegen, obwohl die Summe mit 6+8+9=23 Punkten weit über den nötigen 18 Punkten liegt. Dein Profit beträgt also 0 Punkte, aber immerhin hast Du keinen Verlust gemacht.

Deine Gesamtpunktzahl für das Jahr ist die Summe aller Vogelarten. Schreibe Deine Punktzahl und die Deines Mitspielers auf. Anschließend kannst Du ein weiteres Jahr spielen. achte darauf, daß in jedem folgenden Jahr der Spieler anfängt, der im vorigen Jahr als zweiter an der Reihe war, denn es ist von Vorteil, als zweiter an der Reihe zu sein, und diesen Vorteil sollte abwechselnd jeder Spieler genießen dürfen. Aus diesem Grund sollten insgesamt immer eine gerade Anzahl von Jahren gespielt werden. Eine schöne Zahl sind vier Jahre. Am Ende des gesamten Spieles werden die Summen der einzelnen Jahre zusammengerechnet. Wer die höchste Punktzahl hat, gewinnt.

Das Erweiterte Deck

Wenn Du das Spiel aufpeppen möchtest, dann kannst Du am Anfang des Spiels die Ausflucht, die Bauern oder beide in den Stapel einmischen.

Die Ausflucht: Wenn Du am Ende des Jahres die Ausflucht auf der Hand hältst, so darfst Du eine Deiner Vogelarten, die ein Verlustgeschäft darstellt, einfach ablegen, anstatt sie zu verrechnen. Sollten alle Deine Vogelarten profitabel sein, so hat die Ausflucht keine Wirkung.

Bauern: Ein Bauer funktioniert wie ein Joker. Er darf für eine seiner Farben wie ein Zahlenrang auf eine passende Reihe gelegt werden. Der genaue Rang wird durch die Karte darunter und eventuell durch eine darüber ausgelegte Karte beschränkt, ist aber ansonsten der größtmögliche Rang. Ein Bauer kann nicht als As oder Krone gespielt werden, und man darf keine Zucht mit einem Bauern beginnen.

Beispiel: Du hast eine Reihe, in der die 5 der Blätter oben liegt. Du kannst die Ernte (Bauer von Mond, Sonne und Blatt) oben dazulegen. Falls Du danach eine 8 der Blätter in die Reihe legst, so zählt die Ernte als 7 der Blätter. Falls Du keine weitere Karte hinzulegst, zählt sie wie die 9 der Blätter. Achtung! Du darfst in diesem Falle aber keine 6 der Blätter auf die Ernte legen, weil kein Rang zwischen die 5 und die 6 paßt!

Links

Onlinespiel

Hinweise

  • Das Spiel wurde von Jeff Warrender inspiriert, indem er vorschlug, daß man doch etwas in der Art von Reiner Knizias Lost Cities mit dem Decktet spielen könnte.
  • Das Logo ist eine Montage von Flickr Fotos von J. Rad, Shawn Kinkade, Donovan Mueller, Matthew Romack, Marcus Smith, Rauch-Dickson, Scott 48074, und Brian Marshall.

Kommentare

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License