Emu-Züchter
Entwickler P.D. Magnus
Spieler 2
Dauer 15 Minuten
Material keines

Ein Spiel über Freud und Leid der Vogelzucht.

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Das Leben eines Emu-Züchters, der exotische Vögel für den Export aufzieht, ist ein Hundeleben. Die Aufzucht eines jeden Vogels ist mit so hohen Kosten verbunden, dass es sich eigentlich kaum lohnt. Am Jahresanfang ist nicht zu ermessen, für welche der sechs Vogelarten eine nennenswerte Nachfrage herrschen wird. Dazu stellt sich jedes Jahr erneut die Frage, auf welche Unterart mit einem besonders prächtigen Federkleid spezialisieren sollte. Wenn sie gedeihen, können sie viel wert sein. Aber wenn sie nicht den Erwartungen entsprechen, dann droht der Bankrott.

Jeder Vogel wird durch eine Kartenreihe dargestellt, wobei alle Karten in einer Reihe eine Farbe gemeinsam haben und ihrem Rang nach angeordnet sein müssen. Am Ende einer Runde wird der Wert der Vögel durch die Summe der Zahlenkarten in der Reihe bestimmt. Wenn die Summe zu niedrig ist, war die Aufzucht ein Verlustgeschäft. Liegt in einer Reihe ein Ass oder eine Krone, so ist der Stapel potentiell mehr wert. Daraus resultiert ein höherer Gewinn, wenn die Nachfrage ausreicht, ansonsten bedeutet es einen größereren Verlust. Ziel des Spiels ist es, das Geschäft mit der Vogelzucht möglichst profitabel zu betreiben.

Vorbereitung

Jeder Spieler erhält sechs Karten. Die restlichen Karten bilden den Zugstapel. Zu Beginn gibt es keinen Ablagestapel.

Spielablauf

Das Spiel wechselt zwischen den beiden Spielern, bis der Zugstapel aufgebraucht worden ist.

In deiner Runde darfst du eine der folgenden Aktionen durchführen: einen neuen Vogel ausbrüten, indem du eine neue Kartenreihe anfängst; einen Vogel aufziehen, indem du an eine bestehenden Reihe eine Karte anlegst; oder eine Karte ablegen. Nachdem du eine Aktion ausgeführt hast, ziehst du eine Karte nach.

Einen neuen Vogel ausbrüten: Du beginnst eine Kartenreihe, indem du eine Karte aus deiner Hand offen vor dir auslegst.

Einen Vogel aufziehen: Du legst eine Karte an eine bereits vor dir ausliegende Kartenreihe an. Alle Karten in der Reihe müssen eine gemeinsame Farbe haben (obwohl die Zahlenkarten weitere zusätzliche Farben aufweisen werden). Die Karten in einer Reihe müssen dem Rang nach entweder aufsteigend oder absteigend angeordnet sein, wobei Ränge übersprungen werden können.

Beispiel: Die Reihe für einen blauen Vogel besteht aus einem Ass, einer 2 und 4 der Wellen. Du darfst Wellen des Ranges 5 und höher an diese Reihe legen.

In der Rangfolge liegen Asse unter den 2en und Kronen über den 9en. Wenn man Kartenreihen mit einer Zahlkarte beginnt, so muss man noch nicht sofort angeben, welche Farbe dieser Vogel haben soll oder in welche Richtung die Reihe entwickelt werden soll. Dies wird erst durch die nächste Karten bestimmt, die zur Aufzucht an diese Reihe angelegt werden

Beispiel: Du brütest einen neuen Vogel aus (7 der Sonnen und Knoten). Du darfst diesen Vogel enweder zu einem orangenen (indem du eine Sonnenkarte anlegst) oder zu einem gelben (indem du eine Knotenkarte anlegst) aufziehen. Die erste Karte mit der du den Vogel aufziehst, gibt an, ob der Vogel nach oben (indem du eine 8 oder höher darauf legst) oder nach unten (indem Du eine 6 oder höher darauf legst) wächst. Indem du also die 6 der Sonnen und Würmer an diese Karte legst, legst du dich auf die Zucht eines orangenen Vogels fest, den du nach unten wachsen lässt.

Lege Karten an eine Reihe so an, dass beide Spieler sehen können, welche Karten schon in der Reihe liegen.

Ablegen: Wenn du keine Karte ausspielen kannst oder möchtest, musst du eine Karte offen auf den Ablagestapel legen (bzw. mit dieser Karten einen Ablagestapel beginnen).

Nachziehen: Wenn du als Aktion selbst eine Karte abgelegt hast, so musst du die Karte vom Zugstapel ziehen.
Ansonsten ziehe entweder die oberste Karte vom Zug- oder vom Ablagestapel.

Nachdem du gezogen hast, ist deine Runde beendet. Wenn der Zugstapel noch nicht aufgebraucht ist, ist nun dein Mitspieler an der Reihe. Ansonsten endet das Jahr.

Spielende

Wenn die letzte Karte vom Zugstapel gezogen wurde, endet das Jahr. Zum Jahresende dürfen beide Spieler ihre Vögel mit Handkarten weiter aufziehen. Es dürfen aber keine neuen Vögel ausgebrütet werden. Da es keine weitere Interaktion zwischen den Spielern gibt, müssen diese Karten nicht abwechselnd ausgespielt werden. Dann werden alle Karten abgelegt, die nicht mehr gespielt werden können.

Wertung

Jede Kartenreihen wird für sich gewertet, indem die Ränge aller Zahlenkarten aufsummiert werden. Wenn die Summe kleiner als 18 ist, so war die Aufzucht dieses Vogels ein Verlustgeschäft. Ist die Summe 18 oder größer, dann wirft der Vogel einen Profit ab.

Verlustgeschäft: Du verlierst die Differenz der ermittelten Summe zu den Unterhaltskosten von 18. Wenn die Summe der Ränge zum Beispiel 15 beträgt, so verlierst du 3 Punkte. Obendrein zählen in diesem Fall Ass und Krone, die in dieser Reihe liegen, jeweils 5 Minuspunkte; also 10 Minuspunkte, wenn sowohl Ass als auch Krone in der Reihe liegen.

Beispiel: Am Ende des Jahres enthält die Reihe für einen orangenen Vogel die Krone, die 9 und die 8 der Sonnen. Du verlierst 6 Punkte, denn 9+8=17, aber 18-17=1, d.h. 1 Minuspunkt und 5 weitere für das As.

Profit: Wenn die Summe der Ränge 18 oder mehr ausmacht, so musst du zunächst die Unterhaltskosten bezahlen. Lege dazu Karten aus der Kartenreihe ab, deren Rangsumme mindestens 18 beträgt. Es gibt kein "Rückgeld", wenn du mehr als 18 zahlst. Mit allen Karten die dann noch übrigbleiben, auch wenn es nur ein Ass oder eine Kronen ist, machst du Profit.

Als Profit erhältst du die Rangsumme der verbleibenden Zahlenkarten. Weiterhin erhältst Du jeweils 5 Punkte, wenn das Ass oder die Krone in der Reihe liegt, also 10 Punkte, wenn sich beide Karten in der Reihe befinden.

Beispiel 1: Am Ende des Jahres liegen in der Kartenreihe für den blauen Vogel das Ass, 2, 3, 5, 6, 8 und Krone der Wellen. Du legst die 2, 3, 5 und 8 ab, um die investition mit der Summe von genau 18 abzudecken. Es verbleiben das Ass, die 6 und die Krone der Wellen. Dein Profit beträgt 5+6+5=16 Punkte.

Beispiel 2: In deiner Kartenreihe für den grauen Vogel liegen die 6, 8 und 9 der Monde. Leider musst du alle diese Karten zur Deckung der Investition ablegen, obwohl die Summe mit 6+8+9=23 Punkten weit über den nötigen 18 Punkten liegt. Dein Profit beträgt also 0 Punkte, aber immerhin hast du keinen Verlust gemacht.

Deine Gesamtpunktzahl für das Jahr ist die Summe der Profite und Verluste all deiner Vögel. Schreibe deine Punktzahl und die deines Mitspielers auf.

Anschließend kann ein weiteres Jahr gespielt werden. Achte darauf, dass in jedem folgenden Jahr der Spieler anfängt, der im vorigen Jahr als zweiter an der Reihe war. Es ist von Vorteil, als zweiter an der Reihe zu sein. Aus diesem Grund sollten insgesamt immer eine gerade Anzahl von Jahren gespielt werden. Eine gute Anzahl sind vier Jahre. Am Ende des gesamten Spieles werden die Summen der einzelnen Jahre zusammengerechnet. Wer die höchste Punktzahl hat, gewinnt.

Das erweiterte Deck

Wenn du das Spiel aufpeppen möchtest, kannst du am Anfang des Spiels die Ausflucht, die Bauern oder beide in den Stapel mischen.

Die Ausflucht: Wenn du am Ende des Jahres die Ausflucht auf der Hand hältst, darfst du einen Vogel, der ein Verlustgeschäft wäre, ablegen anstatt zu werten. Sollten alle deine Vögel profitabel sein, so hat die Ausflucht keine Wirkung.

Bauern: Ein Bauer funktioniert wie ein eingeschränkter Joker. Er darf für eine seiner Farben wie ein Zahlenrang auf eine passende Kartenreihe gelegt werden. Der genaue Rang wird durch die Karte darunter und eventuell durch eine darüber ausgelegte Karte beschränkt, ist aber ansonsten der größtmögliche Rang. Ein Bauer kann nicht als Ass oder Krone gespielt werden, und man darf keinen Vogel mit einem Bauern ausbrüten.

Beispiel: Du hast eine Reihe, in der die 5 der Blätter oben liegt. Du kannst die Ernte (Bauer von Mond, Sonne und Blatt) oben anlegen. Falls Du danach eine 8 der Blätter in die Reihe legst, so zählt die Ernte als 7 der Blätter. Falls Du keine weitere Karte hinzulegst, zählt sie wie die 9 der Blätter. Achtung: Du darfst in diesem Fall aber keine 6 der Blätter auf die Ernte legen, weil kein Rang zwischen die 5 und die 6 passt.

Links

Hinweise

Spieletester: Cristyn Magnus

Das Spiel wurde von Jeff Warrender inspiriert, der vorschlug, dass man doch etwas in der Art von Reiner Knizias Lost Cities mit dem Decktet spielen soltle.

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